やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

”9”th最終2100・全国PCL本戦リーグ抜け・第32回シングル厨1次7‐2「対面意識カウンターハピナス軸」

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本格的にシングル63を頑張ろうと初めたシーズン9で思いついたこの構築でいきなり2100を達成することができ、そのままポケサーのPCLシングル代表決定戦に出場し、ポケサーのシングル代表にもなれた。
ただし、たまたま組めた構築であり、僕自身のPT構築力が上がった訳では微塵もないのでこのPT以外の運用が一切できずに約半年間ひたすらほぼ変わらない形で使い続けることになってしまった。
PCLは全国ベスト8という結果で終わり、初めてのシングル厨でもそれなりの結果だったのでここで公開することにした。

最終

シーズン9
最終2101(それ以降のシーズンは2000付近止まり)

立ポケPCL代表決定戦〜PCL予選リーグ〜ワイルドカード〜本戦リーグ抜け
通算15-7

第32回シングル厨
1次予選7-2
2次予選3-2直対落ち


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ガルーラ/ナイト/きもったま→おやこあい
からげんき/グロウパンチ/じしん/ふいうち
意地っ張りH228-A252-S28

パーティ全体が誘う状態異常関連をあえて受け、空元気で崩す。スイクンの熱湯を受けたりアローの鬼火を受けに行く事があるため耐久に厚くした。一般的なクレセリアに対しては、グロパン-でんじは→不意打ち-月の光(サイキネ)→からげんきで体力を残しつつ突破可能である。
Sが低いためグロふいは外せない。
スイクンを倒しうるポケモンがガルーラしかいないため、立ち回りが慎重になるが、大抵はガルで処理可能である。

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ハピナス/ヨプのみ/てんのめぐみ
図太いBC252S6
みずのはどう/れいとうビーム/カウンター/タマゴうみ

今回の地雷枠であり大抵の場合の初手を務める主役。ハピナスは受けループに採用されやすい抜け殻自然回復のイメージが強いと思われるが、このハピナスは対面性能を可能な限り高めた構成となっている。みずのはどうという基本的にはほとんど採用されない技を使用しているが、これはパーティが強く呼ぶファイアローに刺さる。天の恵みで4割の混乱の追加効果があり一貫もしやすい、が威力はしょっぱい。ナットレイルカリオに厚くする場合は火炎放射や大文字のほうが良い。
重要な初手の仕事として、初手のこちらのガルーラを読んだ格闘枠をカウンターで吹き飛ばして後続のガルを残りに通す事ができる。
冷凍ビームの2割凍りも十分に狙える確率である。大抵の特殊ポケとの対面ではとりあえずの冷ビを選択するため、電磁波?を受けに来た氷四倍を幾度と無く葬ってきた。交代先が凍るだけでイージーウィンも多い。


大体狩れるポケモン
・毒毒か身代わりを持たないほぼ全ての耐久型
→冷ビの凍りの試行回数を稼ぎ、凍らせてからガルーラ・ヤミラミ・ピクシーの起点にするか、そのまま突破する。
ファイアロー
→水の波動でラムHDだとしても十分に混乱の試行回数を稼げる。その他のアローもブレバを耐えて水の波動で落ちる。剣舞アローは反動+水波動で相打ちになる。
エンテイ
→チョッキでも鉢巻でも聖なる炎を耐えてカウンター。みがわりはやめて
・襷以外のガブリアス(意地鉢逆鱗が乱数)
→冷凍ビームだと耐えられるためカウンター。鉢巻逆鱗なら鮫肌込みで相打ち
・初手すてみのメガガルーラ
→ギリギリ耐えてカウンターで落とせるがかなりの不利対面。ねこやグロウパンチが厳しい。
メガボーマンダ
→無振りメガマンダが冷ビで乱1(約5割)。すてみで相打ち。
ランドロス
→大抵はスカーフかゴツメのとんぼがえりであるためカウンターで後続に大ダメージ。
・ほろび以外のメガゲンガー
→抜け殻がメジャーのハピナスに滅びゲンガーの選出率は低く、かなり広範囲のメガゲンガーに安定して勝てる。滅びだとしても凍りの試行回数はそれなりに稼げる。催眠気合玉にもヨプのおかげで勝率は良い。
・ほぼ全てのボルトロス
→悪巧み気合玉をHD無振りでもヨプ込みで2発耐え、冷凍ビームを打っていれば勝てる。
・初手ゲッコウガ
→とりあえずカウンター。引いたら特殊、突っ張るなら珠けたぐり。
・初手剣舞しないバシャーモ
→見せ合いでアローを見せて剣舞を躊躇させ、飛び膝馬鹿力フレドラ雪崩はたき辺りをカウンターする。最近流行りの襷馬車は厳しい。
・初手剣舞しないクチート
→アローピクシーを見ているため剣舞はし辛く、じゃれつくはたきをカウンターする。
・ビルド以外のローブシン
→ほぼチョッキであるため何を食らってもカウンターで落とせる
・身代わりがないメガミミロップ
→ねこおんがえしやねこ飛び膝もB振りで耐える
トゲキッス
→れいビ連打。
ジャローダ
→れいビ連打。

凍らせりゃ大体に勝てる


greninja[1]

ゲッコウガ/きあいのタスキ/へんげんじざい
ダストシュート/たきのぼり/かげうち/れいとうビーム
無邪気AS252-C4

詰みストップと対面を意識した襷ゲッコウガマリルリニンフィアが全体でとても重いのでダストシュートは外せなかった(技は外す)
馬車に対して滝登りと影うちを駆使してフレドラと飛び膝の択を与えて膝を割らせたり出来る。パーティで重いガッサのマッパを透かすことも可能。けたぐりではなく滝登りなのはアローに対する打点とマンムードランバンギ辺りへの打点を両立させたかったため。代償にガルーラが厳しくなった。滝登りの怯みは極めて優秀。

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ヤミラミ/ナイト/いたずらごころ→マジックミラー
バークアウト/おにび/めいそう/じこさいせい
図太いHB252-D4

ハピと並ぶと絵面はとても良いがあまり選出できない。ガルクレセやゲンガーに強そうに出来るので選出を絞らせる。ガルにもヤミラミにも強いスイクンを呼んでしまうのが残念。
初手ハピに対して格闘やノーマル技をなるべく打たせないためにヤミラミファイアローへの交代読みをさせる事が重要。この枠は同じことを出来るゲンガーでも良い。
最近の某オフでHBヤミラミHDピクシーの並びで結果を残した方がいるらしくシングル厨ではその真似ではないかと何度も言われ困惑したが、これは何も凝っているわけではない単純なメガヤミラミである。

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ファイアロー/ゴツゴツメット/はやてのつばさ
ブレイブバード/おにび/ちょうはつ/はねやすめ
陽気H252-B76-S180(最速102属抜き)

メジャー物理に極めて強い普通のガブ抜きゴツメアロー。ハピのカウンターを通すため見せ合いで圧力をかけてバシャに剣舞を積ませない。物理にやけどを入れてハピやピクシーで詰ませる流れも一応作れる。

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ピクシー/アッキのみ/てんねん
ムーンフォース/めいそう/ちいさくなる/つきのひかり
図太いHB252-D4

電磁波や威張るサポートがないピクシーであるため使いづらさはあるが、見せ合い時の天然による積み圧力でクチート辺りのハピのカウンターの通りが良くなる。ヤミラミが苦手なクチートマリルリを起点に出来る。
こちらは普通のHBアッキピクシーだが、紹介されたアロマセラピー持ちのHDピクシーはぜひ参考にしたいと感じた。


基本選出


ハピナス・(ゲッコウガファイアロー)・ガルーラ
初手で格闘やゴツメ持ちを誘ってハピナスで倒し、ハピを落とされた後タイマン性能の高いゲッコウガとガルーラを選んで繰り出し有利対面を作る。相手のガルが重い時はゲッコウガよりもファイアローを優先する。相手にスイクンがいるときはガルーラを選出しないと勝てない。対面で耐久同士の対面になった場合は水の波動混乱か冷ビで凍らせてからガルで起点にする流れもある。

(ヤミラミファイアロー)・(ピクシー・ハピナス)
鬼火で相手の物理火力を落としてピクシーやハピナスで詰ませる。ハピの凍り漬けからヤミラミ・ピクシーで起点にする動きもある。

その他、初手を読んで対面式で選出をする。ヤミラミとガルーラの同時選出も一応可能。

この構築はサイクル系(特にとんぼ)にはめっぽう強いが、ガルスイクンガルド辺りのメジャーが重く、同時選出されるだけで厳しくなる。ガルドは剣舞か毒身代わりかを読み間違えた選出や行動をするだけでかなり苦しい。この辺りを解決できたならさらに強い構築になると感じている。しかし、あまりにもガルスイクンを含む対面構築が増えてしまったため限界を感じてしまった。
ボルトランドやゲンガー軸にはとても強いと感じているため、ハピナスというポケモンはこれからも考察していきたい。
初めてのシングル厨という大規模オフで予選を抜けられたのはとても嬉しくモチベもかなり上がった。
後何回チャンスがあるかわからないが結果を残したい。