(2018/5/12更新)シングル66の構築を作る時に抑えておきたい10のこと(66特有の戦術編)
夜空杯も近づいて来たので、初心者向けにシングル66特有の技や戦術をまとめました。
前回の構築の組み方の記事と合わせてどうぞ。
(2018/5/12更新)
USUM環境に対応。
(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)
太字→メジャーな技・戦術
小字→比較的採用率の高くない技・戦術
1,設置技(ステルスロック・まきびし・どくびし・ねばねばネット)
66といえば。
63でのステルスロックはエースの確1圏内に入れる・襷を潰すという役割を持ちますが、66ではそれに加えて試合内での純粋なダメージソースの一つになります。
66はとにかくサイクル戦になりやすいので、相手が撒いてこっちが撒かないとかだととにかくダメージレースで不利になるので基本的にお互いが撒くことになります。
特に、66最上位メタのメガボーマンダに羽休めを打たせるためにもステルスロックは必須級の技です。
また、どくびしは一度撒けば毒タイプで回収されるかこうそくスピン・きりばらいを打たれない限り地面に付くポケモンに対して圧倒的にダメージレースで有利になります。
毒タイプのポケモンが見えているとしてもあえて撒き、毒タイプポケモンを誘い出したりどくびしを踏みたくないポケモンを縛る動きも強いです。
2,ボルトチェンジ・とんぼがえり
66では「低リスク行動・安定行動」が重要になります。
ボルトチェンジやとんぼがえりはSさえ勝っていれば非常に有利な行動を選ぶことが出来、次のターンでより有効な有利対面を作れます。
後攻とんボルも本来強い行動ではありますが、66において大きめのダメージを食らいながら後攻とんボルを行うのは利益が少ない場合が多いです。
ボルトチェンジは受け出しして無効化しやすい技ですが、とんぼがえりは無効化出来ない(ヌケニンを除く)ため、コケコ・ボルトロス辺りはおろかサザンドラでさえもとんぼがえりを採用している事が多いです。
3,バトンタッチ戦術
66は63に比べて起点を作りやすい・積み技を打ちやすい・交代先が多いため、積み技をバトンタッチで渡していく動きを行いやすいです。
さらに、6体使えるのでそれぞれに特定の積みの役割を持たせて次々とバトンリレーを行ってアシパエーフィなどにゴールする大掛かりなバトンタッチパーティも存在します。
ロマンはありますが積むのに時間がかかり、最近はくろいきりが流行りつつあるので成功率は下がっています。
対策できていないと為す術もなく負ける場合があります。
4,受けループ系戦術
63よりもさらに粘り強い受けループを組めます。それだけでなく、役割を更に分散させることが出来るので技選択や採用枠の選択に余裕を持たせられます。ただし、積み環境ではあるので崩されやすさもあります。
5,拘束特性(かげふみ・すなじごく・じりょく)
とんボル・脱出ボタンから繰り出し・釣り出し・死に出しを行ってサイクルカットを行います。
例えばメガボーマンダを通したい場合にテッカグヤが邪魔だと感じたら影踏みゴチルゼルや磁力ジバコイルでカグヤを捕まえて倒してしまえばメガボーマンダが簡単に通ってしまう場合があります。
カグヤ側も簡単に捕まるわけには行かないので窮屈な動きを要求され、存在自体で圧力をかけられます。
簡単に捕まってしまって何も抵抗できないようなポケモンにはきれいな抜け殻を持たせましょう。
メガゲンガーもゴチルゼルも悪抜群なのでこれ以上の被害を抑えるためにバンギラスやベトベトンなどのおいうちで倒すことが可能です。
6,ねがいごと
63と違って受けだしを行いやすく、交代して願い事で回復するターンで相手から食らうダメージが少なめであるため願い事の恩恵を大きく受けられます。
7,ほえる・ふきとばし・ドラゴンテール
積みが強い(起点を回避したい)・ステロが強い環境なのでそれらとシナジーする退場技も当然強いです。
吠える吹き飛ばしは挑発・マジックミラーで無効化され、ドラゴンテールは挑発を受けませんが、みがわりを貫通できません。一長一短。
ほえるふきとばしを繰り返してステロダメージを稼ぐいわゆる昆布戦術。
8,こうそくスピン・きりばらい
味方側に設置された撒き技を消します。構築がステロに弱いときには特に有用です。ウルガモスやリザードン、ファイアローなど岩4倍ポケモンとか使いたいときには必須だと思います。ゴーストタイプには無効化され効果が発動しません。
ただし、実質的に威力は20で相手のほぼ無償降臨を許してしまうので次の立ち回りが窮屈になります。
きりばらいも教え技解禁により選択肢が非常に増えました。
こちらは相手側の壁(リフレクター・光の壁)を消しつつ、回避率を1段階下げ、お互いの撒き技を消します。こちらはあまり使われませんが、ステロをあえて撒かない構築などでは有用です。
意外なポケモンも覚えることがあるのでぜひ自慢のきりばらい使いを見つけてみてください。
9,くろいきり
63ではあまり採用されませんが、66ではかなり採用される技です。
比較的容易なバトン戦術対策・積み起点回避を行えます。
ただし、何かしらのくろいきり対策をバトン戦術ユーザーが行っている場合もあるためくろいきり1つで安全安心とはいえません。
くろいきりは色んなポケモンが打てるのでメジャーなポケモン以外が打つのも強いです。
10,TOD(タイム・オーバー・デス)
これを書くか迷いましたが、現行のシングル66ルールにはレーティングバトルの63とは違いTOD戦術が存在します。
6体もいると時間を稼ぐ行動も行いやすく、自分と相手の残数有利を取った後に無限戦術・拘束戦術(拘束特性・拘束技)・受けループしながら回復するなどで時間切れを狙うことが出来ます。
さらに試合が大きく長引いた際に、無理に攻撃するより残数を意識してTODによって試合を終えたほうが安全に勝利できると言ったケースもあります。
シングル66オフ夜空杯などでは会場使用時間・予選消化時間が設けられているためTODを主軸においたパーティだと予選を消化しきれない場合がありリスクが有りますが、オンライン大会ならばそういった制限がないため、大会ルールで禁止されていなければ戦術として選ぶことは出来ます。
お薦めはできませんがかなり強力な戦術です。
TODに関わる構築は僕も過去に幾つか作ってるので気になる方はぜひ。
シングル66は基本的には特定のエースが通るようにサイクルをしながらお膳立てをして最後に掃除をする勝ち方が多いです。
その派生として、天候やフィールド、トリックルームを活かした構築も一定数存在します。
それらにあてはまらないのは完全な受けループ・TOD戦術など。
63でよく使われる対面構築はほとんど存在しません。
対面で強くても基本的には受け出しが効くからです。
例えば、63でメジャーなメガガルーラは耐性がないため受けだすときのダメージが大きく、ノーマル技の受けやすさから採用率は下がっています。
同様に、63でKPの高いメガリザードンX・Yの採用率はステロのダメージの影響から比較的低く、
KPの高いメガ枠は
>>>>その他()
となっています。
サイクル戦に関われるメガ枠が人気となっています。
思いついたときに、もしくは環境がまた変化してきたときに更新していきたいと思います。
【SMシングル66】無限の釦製[Unlimited Button Works]~スイッチトリルバンドリ+地雷ハピマリ【第8回どうするよ杯準優勝構築】
体は釦で出来ていた。
恒例となったコウキさん主催のどうするよ杯に参加しました。
ユウキさんに負けて結果は準優勝でした!
基本のコンセプトは、ゴツメハピナスでボーマンダのすてみタックルを受け11交換を行い、ノーマルZ太鼓マリルリで全抜きすることです。
その他にも砂を展開してドリュウズを通したり、
ヤドランでトリルを展開して鉢巻バンギを通す動きもでき、
スイッチトリルのような動きも可能です。
そして、これらの動きをスムーズに行うため、
「脱出ボタンリサイクルヤドラン」を採用しました。
過去に再生力バレル+脱出ボタンの強さを知っていたため、
この動きを何度も行えたらもっと強いと考え、
リサイクルと再生力を両立出来るポケモンであるヤドランを採用しました。
これにより、無限に無償降臨のサポートが出来ます。
さらに、トリル→先行リサイクル殴られて脱出によりトリルターンを最大限に活かす動きも可能です。
以下個別解説です。
フシギバナ/しんりょく→あつししぼう@フシギバナイト
ずぶといH252-B252-S4
(メガ前)187-×-148-120-121-100
(メガ後)187-×-192-142-141-100
やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/こうごうせい
受け重視の構築のためメガフシギバナ軸に。
マンダには弱いがヤドランとハピナスでマンダは対策しているので問題なし。
カグヤと物理全般受け。
ハピナス/しぜんかいふく@ゴツゴツメット
おだやかH252-B220-D36
362-×-58-85-176-75
ステルスロック/どくどく/いやしのねがい/タマゴうみ
新開発のマンダ殺しのハピナス。
ステロ+ゴツメダメ+すてみ反動で4振りマンダが落ちるようにHとBを調整しました。
Hは反動を稼ぐためにもちろん全振りで、Bは補正をかけるとすてみ反動ダメージが足りなくなるため、D補正で採用。
D補正のお陰でD方面の受けにさらに磨きがかかっているが基本的な仕事はマンダ殺しとステロ撒き。
ヤドラン/さいせいりょく@だっしゅつボタン
図太いH244-B252-D12
201-×-178-120-102-50
ねっとう/れいとうビーム/リサイクル/トリックルーム
今回の構築の肝である脱出リサイクルトリルヤドラン。
前述で紹介したギミックの核となり、トリルから鉢巻バンギ・バンギから脱出砂ドリュ・脱出を利用したマリルリの起点作りを行います。
もちろんマンダやマンムーを流せるように受け出しも行います。
正直有利対面取った時はリサイクルよりもトリルを優先する場合が多かったです。
マリルリ/ちからもち@ノーマルZ
ようきA252-B28-S228
175-102-104-×-100-108
(4振り86族(ミトム)抜き)
アクアジェット/じゃれつく/はたきおとす/はらだいこ
相手のマンダをハピで処理できれば、今の環境はASマリルリが通ります。
ノーマルZにより攻撃を耐えることさえできれば必ずはらだいこを積めます。
レヒレ・ドヒドイデ・エアームド・ミトム・ブルル達をS振りで絶望させましょう。
バンギラス/すなおこし@こだわりハチマキ
いじっぱりH252-A252-D4
207-204-130-×-121-81
ストーンエッジ/じしん/かみくだく/おいうち
トリルアタッカー兼砂始動。
最近のバンギは火力に振らずにステロ撒いて吠えるだけで情けないと思われがちなので、A種族値134の本領を発揮させました。
ステロを撒くと思われがちのターンで大きく削ってアドを稼ぎます。
コウキさんも鉢バンギだったので同じこと考えてそう。
ドリュウズ/すなかき@とつげきチョッキ
いじっぱりA252-D212-S44
185-205-80-×-112-114
(砂下で準速スカーフ100族と同速※抜いてると思って調整してた)
じしん/アイアンヘッド/つのドリル/こうそくスピン
チョッキ砂ドリュ。タイプ受けする時は特殊方面がかなり多いのでDに多く割きました。これでも最速フェローチェや準速スカーフテテフは抜けます。
ドリルはあまり打ちたい技ではありませんが、カグヤが重い構築なので読める時は打っていきました。
決勝までは無敗でスムーズに勝てたパーティでしたが、
ユウキさんの剣舞ミミッキュからのカグヤに詰められていいとこなしで負けてしまったのでまだまだ甘いなと感じてしまいました。
ヤドランがかなり柔軟に使いやすいポケモンだと気づけたのは良い収穫でした。
66対抗戦もまだまだ続きますので社会人になっても66楽しみます。
コウキさん主催ありがとうございました!
【シングル66チーム対抗戦結果報告記事】5on5対抗戦【とある勝者の役割論理VS.RPG】
この記事のコメント欄に各対戦の結果を報告して下さい。
●勝敗報告テンプレ
(例)
わいたろうVSわふたー わいたろう6-0で勝ちです。
バトルビデオ→××××-××××-××××-××××
必ずバトルビデオを保存し、バトルビデオのコードを記載して下さい。
各試合終了時にその都度対戦結果とバトルビデオを公開します。
敗者の方もバトルビデオは念のために保存をして下さい。
先鋒:おだやか(@Ekaku_tempa) FC:3823-9440-8635
次鋒:もっぷ(@MMS94479344) FC:4914-4201-2499
中堅:わいたろう(@YMFleixble) FC:4253-4124-5779
副将:わふたー(@kudlove06) FC:5413-0740-0946
大将:iorin.(@Iorin_AngryApe) FC:3883-4896-8575
とある勝者の役割論理(監督:ジョセフ)
監督:ジョセフ(@PurestSS)
先鋒:コウキ(@REM2601)FC:3780-9431-0703
次鋒:ねろ(@nelololo)FC:2423-2361-2729
中堅:わあちゃん(@K9999_KUSANAGI)FC:1478-4130-0598
副将:春日(@kasugaV7R20)FC:4227-3589-6023
大将:あずわそ(@asone888)FC:2122-5487-6486
●対戦方式:先鋒→次峰→中堅→副将→大将の順に対戦を行う。
先に3本取ったチームの勝利です。
全てオンライン上で試合を行います。
お互いのオーダーは試合期間初日に全て公開します。
3-4戦の時点でチーム全体での勝敗が決まってしまった場合でも大将戦まで試合を行います。
対戦相手の許諾を得られれば、ニコニコ生放送・ツイキャスなどで試合を放送しても構いません。
●試合期間:4月1日(火)~4月30日(日)
各試合終了時に使用パーティ・試合結果・バトルビデオを公開します。
先鋒戦
おだやかVS.コウキ おだやか3-0でRPGの勝ち
VS.
バトルビデオ→7EGW-WWWW-WWW6-EVKB
次鋒戦
もっぷVS.ねろ もっぷ4-2でRPGの勝ち
VS.
バトルビデオ→XMPG-WWWW-WWW6-YUXX
中堅戦
わいたろうVS.わあちゃん わいたろう6-2の時点で試合切断のため保留
VS.
副将戦
わふたーVS.春日 春日1-0でとある勝者の役割論理の勝ち
VS.
バトルビデオ→UL4W-WWWW-WWW6-NPEK
大将戦
iorin.VS.ジョセフ ior!n4-0でRPGの勝ち
VS.
バトルビデオ→HMZG-WWWW-WWW6-TAYU(ジョセフ視点)
全試合の結果
【RPGの勝利】
(2018/5/12更新)シングル66の構築を作る時に抑えておきたい13のこと(対策編)
初心者向けにシングル66の構築を組む上で重要な要素を13項目にまとめました。
やりたいことを決めた上で以下の項目を守るように組んでみるといいと思います。
すでに66プレイヤーの方々も備忘録にどうぞ。
(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)
太字→有力な対策・汎用性のある対策
中字→効力のある対策
小字→マイナーな技・対策、やや不十分な対策
1,メガボーマンダ(飛行+地面+炎)が一貫していないか。
→半減タイプ・マンムー(こおりのつぶて)・ゴツゴツメット・S190↑AT・スカーフ・リフレクター・グラスフィールド・数値受け(ポリゴン2・クレセリア)
2,電気技(ボルトチェンジ)が一貫していないか。
→地面タイプ・電気無効特性・電気半減タイプ
3,積み技・バトンタッチ・要塞型(居座り耐久・無限回復+身代わり)に対応出来るか。
→ほえる&ふきとばし・くろいきり・ドラゴンテール・ちょうはつ・ほろびのうた・てんねん・先制技・メタモン・のろい・ミミッキュ・連続技・身代わり貫通技・レッドカード・一撃技
4,撒き技(ステルスロック・まきびし・どくびし・ねばねばネット)に弱くないか。
→岩弱点のポケモンの不採用・こうそくスピン・毒タイプ・鋼タイプ・マジックガード・マジックミラー・ふゆう・きりばらい(相手の場も解除される)・たべのこし・くろいヘドロ・グラスフィールド・岩半減+飛行タイプ・さいせいりょく・回復技
5,催眠技(キノコのほうし・あくび)が一貫していないか。
→草タイプ・マジックミラー・エレキフィールド・ミストフィールド(フィールド終了時にあくびを食らっていると眠る)・ラムのみ・みがわり・ねむり無効特性・ぼうじんゴーグル・ねごと・ちょうはつ・毒&麻痺&火傷状態になる・いびき・しんぴのまもり
6,はたきおとすが一貫していないか。
→メガ枠・Zストーン(※Zストーン持ちがバレる)・持ち物を失っても強い枠・悪半減・みがわり・消費アイテムを使う・ねんちゃく・持ち物を持たない
7,やどりぎのタネが一貫していないか。
→草タイプ・マジックガード・マジックミラー・みがわり・ヘドロ液(ダメージは食らう)・後攻とんぼがえり&ボルトチェンジ・こうそくスピン
8,一撃技(ぜったいれいど・つのドリル・じわれ・ハサミギロチン)が一貫していないか。
→がんじょう(型破りは無効)・みがわり・ふゆう・飛行タイプ・ゴーストタイプ
9,毒技(どくどく)が一貫していないか。
→鋼タイプ・毒タイプ・マジックガード・マジックミラー・ポイズンヒール・ミストフィールド・麻痺状態になる・ねむる・いやしのすず&アロマセラピー・こんじょう・だっぴ
10,高KP(夜空杯・ステロオフ・どうするよ杯・湧泉杯など)の抜きエースが一貫していないか(バシャーモ・マリルリ・フェローチェ・スカーフカプ・テテフ・カプ・コケコ・メガルカリオ・メガギャラドス・天候エース・ゲッコウガ・剣舞ハッサム・エーフィ)
11,受けループ系構築を崩せるか。
→積みアタッカー・かげふみ(メガゲンガー・ゴチルゼル)・両刀アタッカー・高火力おいうち・一撃技・こだわりトリック・積み+バトンタッチ
12,虫弱点が多く含まれていないか(→とんぼがえりを受けられるポケモンが少ない)。
13,特定の技が一貫していないか(ドラゴン技・地面技・エスパー技・水技など)。
上記以外にも重要な要素(低KPエース対策、TOD対策など)はあると思いますが、少しでも多くの上記項目を満たした構築を組めば現環境をかなり広く見れているはずです。
一例として、相性補完を整えた上で上記項目を意識した構築を組んでみます。
HBメガフシギバナ@ナイト(メガ枠・物理受け・2・3・4・5・6・7・9)
やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/ほえる/こうごうせい
ASorHAマンムー@命の珠(ステロ役・1・2)
ステルスロック/じしん/つららおとし/こおりのつぶて
HBエアームド@ゴツゴツメット(物理受け・1・3・4・8・9・12・13)
まきびし/ブレイブバード/ふきとばし/はねやすめ
ASランドロス@こだわりスカーフ(エース・とんぼ対面調整・1・2・3・8・12・13)
じしん/はたきおとす/とんぼがえり/いわなだれ
HDカプ・レヒレ@たべのこし(特殊受け・3・5・9・12・13)
しぜんのいかり/ムーンフォース/なみのり/くろいきり
CSorHCカプ・テテフ@エスパーZ(崩し役・エース・11・13)
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト(テッカグヤ意識)
ステルスロック・まきびし・ほえる・ふきとばし・やどりぎのタネで相手を削りつつ、カプ・テテフの両刀エスパーZで受けを崩してそのまま通すことを目指します。
「10,高KPの抜きエースが一貫していないか」も意識し相性補完を整えました。
このままだとメガゲンガーやジバコイルが重く感じるので、例えばフシギバナの吠えるを地震に変更してみるなどの技の調整もよいかもしれません。
どうしても重いポケモンというのは出てきてしまうものなので環境を見て切っていいポケモンかそうでないかを判断できるようになればより完成度が上がると思います。
構築例ではKPの高い役割を多く持てるポケモンで固めましたが、KPの低いポケモンでも活躍できるように構築を組むことは確実に可能なので、ぜひ考えてみて下さい。
KPの低いポケモンで環境の穴を突いて勝ち進むのはとても気持ちいいです!
【シングル66チーム対抗戦募集記事】5on5対抗戦【VS.チームRPG】
最近のTLで「シングル66のチーム戦楽しそう」という呟きを見かけるようになった気がするので、
今回我がチームRPGと5on5でチーム対抗戦をしてくれるチームを募集します。
現状の66オンライン大会などの参加率などを考慮し、今回募集する対戦チームは1チームのみとします。
もし複数の対戦希望チームがあった場合は先着順とし、2チーム目以降との試合は本対抗戦の日程終了後に調整できるかどうか確認をします。
こちらのメンバーは、
わいたろう(@YMFleixble) FC:4253-4124-5779
わふたー(@kudlove06) FC:5413-0740-0946
iorin.(@Iorin_AngryApe) FC:3883-4896-8575
おだやか(@Ekaku_tempa) FC:
もっぷ(@MMS94479344) FC:4914-4201-2499
の5名です。
(※試合開始時のオーダー公開後にメンバーを変更することはありません)
抜け部分は後日記載します。
以下対戦ルールです。
●対戦方式:先鋒→次峰→中堅→副将→大将の順に対戦を行う。
先に3本取ったチームの勝利です。
全てオンライン上で試合を行います。
お互いのオーダーは試合期間初日に全て公開します。
3-4戦の時点でチーム全体での勝敗が決まってしまった場合でも大将戦まで試合を行います。
対戦相手の許諾を得られれば、ニコニコ生放送・ツイキャスなどで試合を放送しても構いません。
●募集期間:3月6日(月)~3月31日(金)
●試合期間:4月1日(火)~4月30日(日)
参加方法:
この記事に以下のテンプレートを使って、チーム5名全員がコメントして下さい。
【トレーナー名】
【ともだちコード】
【連絡手段】(Twitterなど他参加者とやり取りできる連絡先をお願いします)
また、チーム代表者とはTwitterのDMなどでオーダーなどの連絡のやり取りを行いますので代表者とわかるように明記して下さい。
●レギュレーション
・サンムーン見せ合いありシングル6vs6
【フェスサークルで対戦・シングルバトル・ノーマルルール・ハンデなしを選択するものとする。】
・ポケムーバーにより過去作品から連れてきた個体は使用可能
・サトシゲッコウガは使用可能
・VC赤緑青黄から連れてきた個体は使用可能
・VC・過去作限定技を覚えた個体は使用可能(ex.じわれヤドラン・カウンターバンギラスなど)
・幻、伝説禁止(使用禁止ポケモンを参照)
・準伝説、600族は制限なし
・ポケモンや道具の重複禁止
・こころのしずくは使用可能
・エラーが出た場合は基本的には再現でお願いします。急所などにより再現が困難な場合のみ、再戦を行うようにして下さい。ただしあまりにもエラーが多発している方は負けとさせていただきます
・大会開始時点(~4月1日)で解禁されている、配布個体のみ覚える特殊な技、持ち物は全て使用可能です。
・ポケモンQRレンタルチームの参加は可能とします。
●「ねむり」状態について→複数催眠は可能とします。
●使用禁止ポケモン:
ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ジラーチ、デオキシス、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、マナフィ、フィオネ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、レシラム、ゼクロム、キュレム、ケルディオ、メロエッタ、ゲノセクト、ゼルネアス、イベルタル、ジガルデ、ディアンシー フーパ マギアナ ボルケニオン ネクロズマ マギアナ マーシャドー
●注意事項
・同時に手持ちが0匹になった場合は、実機の勝敗判定を採用します。
・正規の方法でありえないような事を確認した場合チーム全体を失格とします。
●勝敗報告テンプレ
(例)
わいたろうVSわふたー わいたろう6-0で勝ちです。
バトルビデオ→××××-××××-××××-××××
後に上げる「対戦結果報告記事」に対戦の勝者がコメントしてください。
各試合終了時にその都度対戦結果とバトルビデオを公開します。
敗者の方もバトルビデオは念のために保存をして下さい。
なにか不明な点や質問があれば@YMFleixbleまでお願いします。
【SMシングル66】コケコライチュウ+信頼受けサイクル【第2回ステロオフ優勝構築】
第2回となるステロオフに参加してきました。
参加者は少なかったものの、初の過去作ありの7世代環境と言う事で極めて広いプールでの大会となりました。
結果は5人での総当りで3-1で直対含めて優勝でした。
オフに持ち込む前の試運転でも負けていない構築なので完成度はそれなりだと思います。
バンク解禁によりバンギラス・ドリュウズ・ゲッコウガの増加を予測し、それらに強くなれる格闘Zアローラライチュウから考察をはじめました。
きっかけは66勢のHALさんの育成論記事から。
必須枠としてコケコライチュウを置く所までは決まりましたが、残りの枠がなかなか決め兼ねていました。
初代VC環境をまだ用意できていなかったり、環境の想定もまだまだ足りないので耐久に厚く、事故が減らせるようなサイクルを考え、6世代序盤に使いなれたバナクレセドランで蓄積を稼ぎ、コケコライチュウで締める展開を決めました。
電気の一貫きれてないのでステロ枠は安定のマンムー。
ずぶといH252-B252-S4
(メガ前)187-×-148-120-121-100
(メガ後)187-×-192-142-141-100
物理受け①。テッカグヤ対策枠。
Bに厚い草タイプなのでカグヤへの後出しが安定します。エアスラがなければ。
カグヤにみがわれると打点がなくなるので、ほえる事で身代わり分のダメージを稼ぎます。
やどりぎとほえるステロダメージをあわせて定数ダメージを稼ぐ原始的なポケモンです。
ずぶといH252-B252-D4
227-×-189-95-151-105
物理受け②。
スキン弱体化により体力MAXを維持すればステロ込みでもメガマンダが受かります。
最悪受からなくてもゴツメ2回+捨て身反動によりステロダメで死ぬところまで削れ、マンムーを死に出しすれば氷の礫で縛れます。
クレセかバナのどちらかが生きていれば相手の高火力物理を対処できる可能性は残ります。
今回は電磁波と毒々の両採用により、相手のエース級のSダウンと削りを両立する広い役割を持たせました。
読まれにくく強かったです。
マンダへの役割が重要なのですが、スカーフテテフを受けるのにもかなり安定します。
ヒードラン/もらいび@たべのこし
おだやかH212-B4-C4-D252-S36
193-×-127-151-173-102
ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え
4振り80族(メガフシギバナ)抜き
まもる/みがわり/だいちのちから/おにび
特殊受け。
今流行りのドヒドイデを強く呼ぶため、身代わりが熱湯を耐える所まで耐久を伸ばし、鬼火+大地で逆に押せるようにしました。
さらにボーマンダを呼べるポケモンなので、鬼火が強く刺さります。
鬼火ドランもっと流行るべき。
テテフとブルルもそれなりに見れますが、Z技が怖いので様子見は必ず行います。
いじっぱりA252-D252-S4
185-200-100-×-112-101
ステロ枠。というかもはやマンムー枠。
今の環境でこのポケモンはパーティに入れない理由を見つけるのが大変なくらいステロ枠として強いです。
襷マンムーは嫌いなので初手コケコのくさむすび程度は耐えられるADぶっぱのマンムー。
電気の一貫を切る役割も重要なので、マゴのみによって盤面への持続力を強化しました。
珠ではないので75%体力の4振りマンダに対して礫ダメージが乱数1発にとどまる。
カプ・コケコ/エレキメイカー@グランドコート
ようきA252-D4-S252
145-167-105-×-96-200
ワイルドボルト/ブレイブバード/とんぼがえり/しぜんのいかり
主軸となる物理コケコ。エレキフィールドをグランドコートで展開し、ライチュウを通します。
ライチュウを阻害する特殊受けをもしかしたらコケコで倒せるかもと期待して物理で採用しましたが、特殊コケコでもあまり変わらない気がしました。とんぼの火力が上がるのは良かったです。
しぜんのいかりはあまり使わないので羽休めとか挑発とかでもいいと思います。
ライチュウ(アローラ)/サーフテール@カクトウZ
ひかえめC252-D4-S252
135-×-70-161-106-162
抜きエース。
環境に増えると予測した砂ドリュのさらに上を取って確1で落とせます。
バンギやジバコイル、マンムーの受けもZ技による必中格闘Zが許しません。
等倍火力は正直足りないので悪巧みを採用しました。
簡単には積めませんが、エレキフィールドの消費を狙う相手のまもるや交代に合わせれば打てます。これを想定し、ターンを多く使えるグランドコートのエレキフィールドが活きてきます。
ちゃんとサイクルを回して相手の蓄積を丁寧に稼げば積まなくても抜ききれます。
サイコキネシスはあまり打たないのですが、フシギバナを考えるとどうしても外せません。
テテフのサイコフィールドを利用してサイコキネシスの火力を上げる動きも一応可能です。
過去作ありの7世代環境は非常にバリエーションが多く楽しい環境だと思います。
わあちゃんさんのじわれトノにフシギバナを初ターンで落とされた時はとんでもない環境になってしまったと感じました笑
僕もVC環境整えて沢山考察したくなりました。
わあちゃんさんとコウキさんには少ない人数をなんとか増やそうと尽力してもらってほんとに感謝しか無いです。運営ありがとうございました。
僕の方は全然人を呼び込めず申し訳なかったです。
楽しい環境なのでみなさんも66モチベ上げていきましょう。
【SMシングル66】メタ意識イーブイバトン【第20回夜空杯使用構築】
7世代最初のシングル66オフ夜空杯に参加してきました。
バンク未解禁ルールのシングル66は今回が最初で最後なのでやや限定的な環境ですが、
バトンタッチを用いたギミックが好きな僕としてはイーブイを試してみたかったので
今回構築を考えて持ち込みました。
結果は予選4-4で落ちましたが、想定をもっとしっかり行えば拾えた試合もあったので
土台としては充分な構築が組めていたと思います。
ゲンガー/のろわれボディ→かげふみ@ゲンガナイト
おくびょうH204-B52-S252
167-×-87-150-95-178
161-×-107-190-115-200
まもる/ヘドロばくだん/おにび/ほろびのうた
時間なかったので配分は63の流用。
バトンを阻害してくるレヒレシャワーズドヒドイデを釣れればいいかなという安易な理由で採用。
実際は構築全体で重い初手マンムーに鬼火を入れる役割が多かったです。
ミミッキュが脱出ボタンを持っているので、起点にできそうなやつを捕まえてからミミッキュに引けばイーブイの起点作りが完了します。
滅び脱出ギミックも同様に使えます。
ワルビアルを止めてくるカプ・ブルルとレヒレを見たいためヘドロ爆弾のワンウエポン。
ずぶといH252-B252-D4
132-×-122-×-107-95
リフレクター/ひかりのかべ/まきびし/でんじは
イーブイが1ターン攻撃を耐えるための壁役と黒い霧持ちを突破するための撒き役。
+2イーブイの適応力で威力240のすてみタックルと威力220のアシストパワーで後出しされる黒い霧持ちを落とすため、まきびしを巻きます。
想定では2-3回撒ければドヒドイデ、シャワーズ、ドククラゲ、カプ・レヒレを落とせると考えていましたが、
実際は霧払いでまきびしを飛ばされたり、2回撒きをミリ耐えされたりしたので確実に3回撒ける動きをしなければいけませんでした。
3回撒くのはなかなか難しいのでステロや毒菱撒きを増やしたり、Aに補正を掛けた調整を考える必要があると思いました。
ミミッキュ/ばけのかわ@だっしゅつボタン
ようきH252-A4-S252
162-111-100-×-125-162
じゃれつく/おにび/のろい/ちょうはつ
起点作りの仕上げ役。滅び脱出ギミックに活かしたり、
壁貼れたらこいつ投げてイーブイを出したり、
吠える吹き飛ばし役の対面で挑発を入れて脱出したり、
相手に積まれまくった時に呪いで妨害したり、
かなり便利な枠でした。
マンダ意識でじゃれつくワンウエポン。
きまぐれA252-C4-S252
130-107-70-66-85-107
すてみタックル/アシストパワー/とっておき(→ナインエボルブースト)/バトンタッチ
+2で準速90族(ポリゴンZ)のスカーフまで抜ける
【+2すてみタックル(威力240)】(まきびし3回で+25%)
補正有HBシャワーズを66.6-78.4%
Hシャワーズを確1
補正有HBレヒレを59.8-71.1%
Hレヒレを81.3-96%
補正有HBドククラゲを81.2%-96.2%
Hドククラゲを確1
【+2アシストパワー(威力220)】(まきびし3回で+25%)
Hメガゲンガーを確1
補正有HDドヒドイデを64.9-77.7%
Hドヒドイデを86.6%-101.9%
7世代始まる前からずっと期待してたZイーブイ。
最初の大会とはいえバトン対策も行われているだろうと思い、耐久ではなく思い切って火力に振りました。
耐久をこれ以上落とせないと考え、無補正性格で採用しました。
そして、環境ではアシストパワーが意識されると考え、適応力すてみタックルの火力を上げました。
ぶっちゃけると3回撒きのまきびしが12.5×3の37.5%のダメージだと思って計算してました…そりゃ火力足りない…
確実にAに補正を掛け、まきびし3回に加えてステロも撒かないと安定とは言えません。
今後も考えていきます。
エーフィ/マジックミラー@アッキのみ
ずぶといH244-B228-S36
171-×-119-150-115-135
アシストパワー/マジカルシャイン/あさのひざし/バトンタッチ
最速70族抜き(S+2で最速殻破パルシェン抜き)
残りHB
バトン受け1。花火バトンのときの調整で採用。
威力220(アッキ発動で240)の一致アシストパワーで抜いていきます。火力は振らなくても問題ありません。
ミミッキュ、ギルガルドに遭遇した場合はZ技+影打ちで落とされる場合があるのでバトンタッチでワルビアルに逃げます。
いじっぱりH4-A252-S252
171-185-100-×-90-144
つけあがる/じしん/みがわり/ちょうはつ
バトン先2。新技つけあがるは無効化されない悪タイプの物理版アシストパワー。
火力が過剰なので耐久や素早さに回すべきでした。
バトン失敗したのに地面の一貫が気づいたら出来ていてこいつだけで勝ってしまう試合がありました。自信過剰がめちゃ強い。
つけあがると地震で範囲は十分と考え身代わり、
今回ステロが撒けないので頑丈ムドーに吹き飛ばされないように挑発を採用しました。
ちょうはつやスカーフを持っていたりしてややめんどくさいコケコにあえて居座って
マジカルシャインを受けながら地震で落とすためロゼルのみを採用しました。
ミミッキュのフェアリーZへの保険にもなっていました。
予選4-4と情けない結果に終わってしまったのはとにかく環境の理解度が足りていないからでした。
霧持ちにメタられていたから残念負けましたという結果だけは避けたかったのに
結局のところ敗因の大部分は多数の霧持ちに止められてしまったことです。
まきびしのダメージの知識不足もありましたがそれ以前に各々のパーティにしっかりと
イーブイを意識したバトン対策が用意されていたというところも考察が甘かったです。
しかし、可能性は感じているのでイーブイはまた使ってみたいと思いました。
また頑張ります。
イーブイかわいいけどナインエボルブーストのムービー長すぎてオフでのあの時間の空気辛い。