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やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

【SMシングル66】アンチステロ霧払いHBカミツルギ+オニゴーリ【第21回夜空杯優勝構築】

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ステロ絶対除くマン

 

シングル66オフ第21回夜空杯に参加してきました。
予選を4-0全勝で突破し、決勝トーナメントを勝ち上がってついに初優勝しました!

今回のPTコンセプトは「ステルスロックを採用せず、相手のステルスロックを排除し続けてオニゴーリを通すこと」です。
ステルスロックを採用しないことにより、相手のメガマンダが辛くなってきますが、相手のステルスロックを排除し続けるのでHBポリゴン2での受けが成立します。
万が一ポリゴン2が落とされていても、竜舞を防ぐ動きをすればメガゲンガーのこごえるかぜで上から確1で処理できます。
オニゴーリが積み切れる状況さえ作れれば、ステルスロックを撒かない事によるダメージの不足などはありません。

1, メガゲンガーで初手守るメガシンカ
2, ステルスロックを撒かれるターンにカミツルギを繰り出し、相手を引かせるターンできりばらい
3, 相手の吠える吹き飛ばし持ちをメガゲンガーで捕まえて処理
4, 胞子バレル・壁貼り電磁波ヤドキングのサポートの元、オニゴーリの積極的な繰り出し
上記4点を守れば、オニゴーリが通るようになります。

ステルスロックが常に場にない状態をキープすることで、モロバレルヤドキングポリゴン2のダメージ調整が容易になり、受けやすくなります。
さらにヤドキングの両壁サポートによりメガゲンガーオニゴーリの繰り出しも行いやすくなります。

以下個別解説です。

 

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ゲンガー/のろわれボディ→かげふみ@ゲンガナイト
おくびょうC252-D4-S252
(メガ前)135-×-80-182-96-178
(メガ後)135-×-100-222-116-200
まもる/ヘドロばくだん/こごえるかぜ/きあいだま

今回の構築専用のCSメガゲンガー
初手守るにより必ず初手にメガシンカが出来、いつでもキャッチ出来るようになります。
守るターンでおいうちバンギラスを呼びますが、今回は逆に役割対象なので問題なく、そのまま気合玉を当てて落とします。
仮に気合玉を外してもおいうちを一発は耐えられます。
夜空杯でも何度もバンギに気合玉外しまくって冷や汗。
こごえるかぜはメガマンダ意識です。
シャドーボールが無いため、役割対象のエアームドには気合玉を打つ必要があります。

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カミツルギ/ビーストブースト@あくZ
いじっぱりH252-A4-B252
166-222-183-×-51-129
リーフブレード/つじぎり/きりばらい/こうごうせい

相手のステロ役にひたすら投げ、有利対面からきりばらいを打ってステルスロックを弾きます。
こちらはステルスロックを撒く気が無いので無償降臨される以外にデメリットはありません。
ちなみに、相手の壁も消すことが出来ますが、こちらの壁は消えません。
繰り出し性能(バンギ・ムドー・マンムードリュウズランドロス)を上げるためにHBに振り、極めて高いAをムダにしないためにA補正を掛けました。
サブウエポンは範囲を意識したあくZ。
削れたエアームドテッカグヤに大きめのダメージを入れられます。
つじぎりを見せることで相手のメガゲンガーの繰り出しも抑制できます。

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ヤドキング/さいせいりょく@ひかりのねんど
おだやかH244-B12-D252
201-×-102-120-178-50
リフレクター/ひかりのかべ/ねっとう/でんじは

メガゲンガーオニゴーリの繰り出しを支援する両壁電磁波ヤドキング
壁貼り要因としてはかなりSが低いですが、電磁波の圧力により交代を誘うため貼りやすく、再生力により貼り直しが容易です。
ヤドランではなくヤドキングを採用したのはバレルとの相性・テテフ受けを考えたためです。
テテフのサイコキネシス+Zシャドーボールを耐えることができます。
通常のヤドキングはリフレクターを覚えませんが、VC産解禁によりリフレクターを採用しました。
じわれの採用も考えましたが、ヒードランへの繰り出す際に身代わりを壊せないと困るのでねっとうのワンウェポンとなりました。

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モロバレル/さいせいりょく@だっしゅつボタン
ずぶといH252-B252-D4
221-×-134-105-101-50
キノコのほうし/ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ

いつもの脱出モロバレル。今回はヘドロばくだんで毒状態にしたくない・ミミッキュを受けたいためクリアスモッグ持ちで採用しました。
ミミッキュの剣舞+ゴーストZを耐えて、胞子+クリアスモッグで役割遂行します。
後行胞子→メガゲンガー&オニゴーリ繰り出しの安定感は今も健在。

 

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ポリゴン2/トレース@しんかのきせき
ずぶといH244-B252-D12
191-×-142-125-117-80
れいとうビーム/10まんボルト/でんじは/じこさいせい

マンダ受けとゴースト技の一貫切り。
マンダを受けるのに重要なのでなるべく疲弊はさせないように動きます。
ステルスロックが場に無いのでマンダを比較的安定して受けられます。
カグヤ・ギャラドスドヒドイデ意識で10まんボルトを採用。

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オニゴーリ/ムラっけ@たべのこし
おくびょうH172-B36-C4-D44-S252
(食べ残し効率・ダウンロード意識耐久調整)
177-77-105-101-106-145
まもる/みがわり/フリーズドライ/ぜったいれいど

66では殆ど使われてこなかったムラっけオニゴーリ
本来ステルスロックのダメージと吠える吹き飛ばしのメジャーな存在により使いづらさがありましたが、それらを克服することで環境に刺さる最強の積みアタッカーです。
積み対策に黒い霧が採用される傾向にありますが、大体が水タイプ(ドヒドイデ・レヒレ・シャワーズドククラゲ)であるため、フリーズドライにより積みをリセットされようが有利に戦えます。
さらに、身代わりさえおければ絶対零度を必ず一度は打てるため自力で吠える吹き飛ばしを攻略することも出来ます。
メガゲンガーによってオニゴーリの障害を除ければ、まもみがによって無限に能力を上昇させ、全抜きが出来ます。
決勝ではしんめーさんのテッカグヤを起点にしつつも、絶対零度をカグヤに対して8回全て打ち切ってしまい、50ターンほど掛けてフリーズドライによる突破を余儀なくされました。
零度が当たらなくてもちゃんと勝てるので信頼性が高いです。


今まで、66初心者向けにステロは必須だ何だと言ってきてしまってましたが、
今回のようなステロを撒かない構築も強い形で組めると考えています。

余談ですが、初めて夜空杯に来てくれた方が僕の初心者向け記事を参考にしてくれていたみたいでめちゃ嬉しかったです。
オリジナリティーも大切にしてこれからも66考えていきます!
次も優勝します!
くろばさん・しんめーさん・めーぜんくんありがとうございました!

シングル66の構築を作る時に抑えておきたい10のこと(66特有の戦術編)

夜空杯も近づいて来たので、初心者向けにシングル66特有の技や戦術をまとめました。

前回の構築の組み方の記事と合わせてどうぞ。

mangmangpoke.hatenablog.com
(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)
太字メジャーな技戦術
小字→比較的採用率の高くない技・戦術

 

1,設置技(ステルスロック・まきびし・どくびしねばねばネット)

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66といえば。
63でのステルスロックはエースの確1圏内に入れる・襷を潰すという役割を持ちますが、66ではそれに加えて試合内での純粋なダメージソースの一つになります。
66はとにかくサイクル戦になりやすいので、相手が撒いてこっちが撒かないとかだととにかくダメージレースで不利になるので基本的にお互いが撒くことになります。
特に、66最上位メタのメガボーマンダに羽休めを打たせるためにもステルスロックは必須級の技です。
また、どくびしは一度撒けば毒タイプで回収されるかこうそくスピン・きりばらいを打たれない限り地面に付くポケモンに対して圧倒的にダメージレースで有利になります。
毒タイプのポケモンが見えているとしてもあえて撒き、毒タイプポケモンを誘い出したりどくびしを踏みたくないポケモンを縛る動きも強いです。

2,ボルトチェンジ・とんぼがえり

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66では「低リスク行動・安定行動」が重要になります。
ボルトチェンジやとんぼがえりはSさえ勝っていれば非常に有利な行動を選ぶことが出来、次のターンでより有効な有利対面を作れます。
後攻とんボルも本来強い行動ではありますが、66において大きめのダメージを食らいながら後攻とんボルを行うのは利益が少ない場合が多いです。
ボルトチェンジは受け出しして無効化しやすい技ですが、とんぼがえりは無効化出来ない(ヌケニンを除く)ため、コケコ・ボルトロス辺りはおろかサザンドラでさえもとんぼがえりを採用している事が多いです。

3,バトンタッチ戦術
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66は63に比べて起点を作りやすい・積み技を打ちやすい・交代先が多いため、積み技をバトンタッチで渡していく動きを行いやすいです。
さらに、6体使えるのでそれぞれに特定の積みの役割を持たせて次々とバトンリレーを行ってアシパエーフィなどにゴールする大掛かりなバトンタッチパーティも存在します。
ロマンはありますが積むのに時間がかかり、最近はくろいきりが流行りつつあるので成功率は下がっています。
対策できていないと為す術もなく負ける場合があります。

4,受けループ系戦術
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63よりもさらに粘り強い受けループを組めます。それだけでなく、役割を更に分散させることが出来るので技選択や採用枠の選択に余裕を持たせられます。ただし、積み環境ではあるので崩されやすさもあります。

5,拘束特性(かげふみ・すなじごく)
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とんボル・脱出ボタンから繰り出し・釣り出し・死に出しを行ってサイクルカットを行います。
例えばメガボーマンダを通したい場合にテッカグヤが邪魔だと感じたら影踏みゴチルゼルでカグヤを捕まえて倒してしまえばメガボーマンダが簡単に通ってしまう場合があります。
カグヤ側も簡単に捕まるわけには行かないので窮屈な動きを要求され、存在自体で圧力をかけられます。
簡単に捕まってしまって何も抵抗できないようなポケモンにはきれいな抜け殻を持たせましょう。
メガゲンガーゴチルゼルも悪抜群なのでこれ以上の被害を抑えるためにバンギラスベトベトンなどのおいうちで倒すことが可能です。

6,ねがいごと
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63と違って受けだしを行いやすく、交代して願い事で回復するターンで相手から食らうダメージが少なめであるため願い事の恩恵を大きく受けられます。

7,ほえる・ふきとばしドラゴンテール
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積みが強い(起点を回避したい)・ステロが強い環境なのでそれらとシナジーする退場技も当然強いです。
吠える吹き飛ばしは挑発・マジックミラーで無効化され、ドラゴンテールは挑発を受けませんが、みがわりを貫通できません。一長一短。
ほえるふきとばしを繰り返してステロダメージを稼ぐいわゆる昆布戦術。

8,こうそくスピン
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味方側に設置された撒き技を消します。構築がステロに弱いときには特に有用です。ウルガモスリザードンファイアローなど岩4倍ポケモンとか使いたいときには必須だと思います。ゴーストタイプには無効化され効果が発動しません。
ただし、実質的に威力は20で相手のほぼ無償降臨を許してしまうので次の立ち回りが窮屈になります。
似たような技にきりばらいもありますが、こちらは相手側の壁(リフレクター・光の壁)を消しつつ、回避率を1段階下げ、お互いの撒き技を消します。こちらはあまり使われませんが、ステロをあえて撒かない構築などでは有用です。

9,くろいきり
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63ではあまり採用されませんが、66ではかなり採用される技です。
比較的容易なバトン戦術対策・積み起点回避を行えます。
ただし、何かしらのくろいきり対策をバトン戦術ユーザーが行っている場合もあるためくろいきり1つで安全安心とはいえません。
くろいきりは色んなポケモンが打てるのでメジャーなポケモン以外が打つのも強いです。

10,TOD(タイム・オーバー・デス)


これを書くか迷いましたが、現行のシングル66ルールにはレーティングバトルの63とは違いTOD戦術が存在します。
6体もいると時間を稼ぐ行動も行いやすく、自分と相手の残数有利を取った後に無限戦術・拘束戦術(拘束特性・拘束技)・受けループしながら回復するなどで時間切れを狙うことが出来ます。
さらに試合が大きく長引いた際に、無理に攻撃するより残数を意識してTODによって試合を終えたほうが安全に勝利できると言ったケースもあります。
シングル66オフ夜空杯などでは会場使用時間・予選消化時間が設けられているためTODを主軸においたパーティだと予選を消化しきれない場合がありリスクが有りますが、オンライン大会ならばそういった制限がないため、大会ルールで禁止されていなければ戦術として選ぶことは出来ます。
お薦めはできませんがかなり強力な戦術です。
TODに関わる構築は僕も過去に幾つか作ってるので気になる方はぜひ。



シングル66は基本的には特定のエースが通るようにサイクルをしながらお膳立てをして最後に掃除をする勝ち方が多いです。
その派生として、天候やフィールド、トリックルームを活かした構築も一定数存在します。
それらにあてはまらないのは完全な受けループ・TOD戦術など。

63でよく使われる対面構築はほとんど存在しません。
対面で強くても基本的には受け出しが効くからです。
特に、63でメジャーなメガガルーラは耐性がないため受けだすときのダメージが大きく、ノーマル技の受けやすさから採用率は下がっています。
同様に、63でKPの高いメガリザードンX・Yの採用率はステロのダメージの影響から比較的低く、
KPの高いメガ枠は

f:id:mangmangpoke:20170318045226p:plain>f:id:mangmangpoke:20170318044551p:plain>f:id:mangmangpoke:20170318042814p:plain>f:id:mangmangpoke:20170504033011p:plain>その他(f:id:mangmangpoke:20170504032957p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033133p:plainf:id:mangmangpoke:20170427220241p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033515p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033018p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033023p:plainf:id:mangmangpoke:20170408223821p:plainf:id:mangmangpoke:20170318042820p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033036p:plainf:id:mangmangpoke:20170504033040p:plain)
となっています。
サイクル戦に関われるメガ枠が人気となっています。

思いついたときに、もしくは環境がまた変化してきたときに更新していきたいと思います。



【SMシングル66】無限の釦製[Unlimited Button Works]~スイッチトリルバンドリ+地雷ハピマリ【第8回どうするよ杯準優勝構築】

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体は釦で出来ていた。

 


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 恒例となったコウキさん主催のどうするよ杯に参加しました。
ユウキさんに負けて結果は準優勝でした!

基本のコンセプトは、ゴツメハピナスボーマンダすてみタックルを受け11交換を行い、ノーマルZ太鼓マリルリで全抜きすることです。
その他にも砂を展開してドリュウズを通したり、
ヤドランでトリルを展開して鉢巻バンギを通す動きもでき、
スイッチトリルのような動きも可能です。

そして、これらの動きをスムーズに行うため、
「脱出ボタンリサイクルヤドラン」を採用しました。
過去に再生力バレル+脱出ボタンの強さを知っていたため、
この動きを何度も行えたらもっと強いと考え、
リサイクルと再生力を両立出来るポケモンであるヤドランを採用しました。
これにより、無限に無償降臨のサポートが出来ます。
さらに、トリル→先行リサイクル殴られて脱出によりトリルターンを最大限に活かす動きも可能です。

以下個別解説です。

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フシギバナ/しんりょく→あつししぼう@フシギバナイト
ずぶといH252-B252-S4
(メガ前)187-×-148-120-121-100
(メガ後)187-×-192-142-141-100
やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/めざめるパワー炎/こうごうせい

受け重視の構築のためメガフシギバナ軸に。
マンダには弱いがヤドランとハピナスでマンダは対策しているので問題なし。
カグヤと物理全般受け。

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ハピナス/しぜんかいふく@ゴツゴツメット
おだやかH252-B220-D36
362-×-58-85-176-75
ステルスロック/どくどく/いやしのねがい/タマゴうみ

新開発のマンダ殺しのハピナス
ステロ+ゴツメダメ+すてみ反動で4振りマンダが落ちるようにHとBを調整しました。
Hは反動を稼ぐためにもちろん全振りで、Bは補正をかけるとすてみ反動ダメージが足りなくなるため、D補正で採用。
D補正のお陰でD方面の受けにさらに磨きがかかっているが基本的な仕事はマンダ殺しとステロ撒き。

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ヤドラン/さいせいりょく@だっしゅつボタン
図太いH244-B252-D12
201-×-178-120-102-50
ねっとう/れいとうビーム/リサイクル/トリックルーム

今回の構築の肝である脱出リサイクルトリルヤドラン。
前述で紹介したギミックの核となり、トリルから鉢巻バンギ・バンギから脱出砂ドリュ・脱出を利用したマリルリの起点作りを行います。
もちろんマンダやマンムーを流せるように受け出しも行います。
正直有利対面取った時はリサイクルよりもトリルを優先する場合が多かったです。

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マリルリ/ちからもち@ノーマルZ
ようきA252-B28-S228
175-102-104-×-100-108
(4振り86族(ミトム)抜き)
アクアジェット/じゃれつく/はたきおとす/はらだいこ

相手のマンダをハピで処理できれば、今の環境はASマリルリが通ります。
ノーマルZにより攻撃を耐えることさえできれば必ずはらだいこを積めます。
レヒレ・ドヒドイデエアームド・ミトム・ブルル達をS振りで絶望させましょう。

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バンギラス/すなおこし@こだわりハチマキ
いじっぱりH252-A252-D4
207-204-130-×-121-81
ストーンエッジ/じしん/かみくだく/おいうち

トリルアタッカー兼砂始動。
最近のバンギは火力に振らずにステロ撒いて吠えるだけで情けないと思われがちなので、A種族値134の本領を発揮させました。
ステロを撒くと思われがちのターンで大きく削ってアドを稼ぎます。
コウキさんも鉢バンギだったので同じこと考えてそう。

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ドリュウズ/すなかき@とつげきチョッキ
いじっぱりA252-D212-S44
185-205-80-×-112-114
(砂下で準速スカーフ100族と同速※抜いてると思って調整してた)
じしん/アイアンヘッド/つのドリル/こうそくスピン

チョッキ砂ドリュ。タイプ受けする時は特殊方面がかなり多いのでDに多く割きました。これでも最速フェローチェや準速スカーフテテフは抜けます。
ドリルはあまり打ちたい技ではありませんが、カグヤが重い構築なので読める時は打っていきました。

 

決勝までは無敗でスムーズに勝てたパーティでしたが、
ユウキさんの剣舞ミミッキュからのカグヤに詰められていいとこなしで負けてしまったのでまだまだ甘いなと感じてしまいました。
ヤドランがかなり柔軟に使いやすいポケモンだと気づけたのは良い収穫でした。
66対抗戦もまだまだ続きますので社会人になっても66楽しみます。
コウキさん主催ありがとうございました!

【シングル66チーム対抗戦結果報告記事】5on5対抗戦【とある勝者の役割論理VS.RPG】

この記事のコメント欄に各対戦の結果を報告して下さい。

●勝敗報告テンプレ
(例)
わいたろうVSわふたー わいたろう6-0で勝ちです。
バトルビデオ→××××-××××-××××-××××

必ずバトルビデオを保存し、バトルビデオのコードを記載して下さい。
各試合終了時にその都度対戦結果とバトルビデオを公開します。
敗者の方もバトルビデオは念のために保存をして下さい。

 

RPG

先鋒:おだやか(@) FC:3823-9440-8635
次鋒:もっぷ(@) FC:4914-4201-2499
中堅:わいたろう(@) FC:4253-4124-5779
副将:わふたー(@) FC:5413-0740-0946
大将:iorin.(@) FC:3883-4896-8575


とある勝者の役割論理(監督:ジョセフ)

監督:ジョセフ(@)
先鋒:コウキ(@)FC:3780-9431-0703
次鋒:ねろ(@)FC:2423-2361-2729
中堅:わあちゃん(@)FC:1478-4130-0598
副将:春日(@)FC:4227-3589-6023
大将:あずわそ(@)FC:2122-5487-6486

 

●対戦方式:先鋒→次峰→中堅→副将→大将の順に対戦を行う。
先に3本取ったチームの勝利です。
全てオンライン上で試合を行います。
お互いのオーダーは試合期間初日に全て公開します。
3-4戦の時点でチーム全体での勝敗が決まってしまった場合でも大将戦まで試合を行います。
対戦相手の許諾を得られれば、ニコニコ生放送ツイキャスなどで試合を放送しても構いません。

 

●試合期間:4月1日(火)~4月30日(日)
各試合終了時に使用パーティ・試合結果・バトルビデオを公開します。

先鋒戦
おだやかVS.コウキ おだやか3-0でRPGの勝ち
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       VS.
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バトルビデオ→7EGW-WWWW-WWW6-EVKB

次鋒戦
もっぷVS.ねろ もっぷ4-2でRPGの勝ち
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       VS.
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バトルビデオ→XMPG-WWWW-WWW6-YUXX

中堅戦

わいたろうVS.わあちゃん わいたろう6-2の時点で試合切断のため保留

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       VS.
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副将戦

わふたーVS.春日 春日1-0でとある勝者の役割論理の勝ち
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       VS.
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バトルビデオ→UL4W-WWWW-WWW6-NPEK

大将戦

iorin.VS.ジョセフ ior!n4-0でRPGの勝ち

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       VS.

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バトルビデオ→HMZG-WWWW-WWW6-TAYU(ジョセフ視点)

 
全試合の結果
RPGの勝利】

シングル66の構築を作る時に抑えておきたい13のこと(対策編)

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初心者向けにシングル66の構築を組む上で重要な要素を13項目にまとめました。
やりたいことを決めた上で以下の項目を守るように組んでみるといいと思います。
すでに66プレイヤーの方々も備忘録にどうぞ。

(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)

太字→有力な対策・汎用性のある対策

小字→環境にそこまで多くない技・対策、やや不十分な対策

 

1,メガボーマンダ(飛行+地面+炎)が一貫していないか。

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半減タイプマンムー(こおりのつぶて)ゴツゴツメット・S190↑AT・スカーフ・リフレクター・グラスフィールド・数値受け(クレセリア)
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2,電気技(ボルトチェンジ)が一貫していないか。
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地面タイプ電気無効特性・電気半減タイプ
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3,積み技・バトンタッチ・要塞型(居座り耐久・無限回復+身代わり)に対応出来るか。
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ほえる&ふきとばし・くろいきりドラゴンテール・ちょうはつ・ほろびのうた・てんねん・先制技・メタモン・のろい・ミミッキュ・連続技・身代わり貫通技・レッドカード・一撃技
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4,撒き技(ステルスロック・まきびし・どくびしねばねばネット)に弱くないか。
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岩弱点のポケモンの不採用こうそくスピン毒タイプ鋼タイプマジックガードマジックミラーふゆうきりばらい(相手の場も解除される)・たべのこし&くろいヘドロ・グラスフィールド・岩半減+飛行タイプ・さいせいりょく・回復技
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5,催眠技(キノコのほうし・あくび)が一貫していないか。
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草タイプマジックミラーエレキフィールドミストフィールド(フィールド終了時にあくびを食らっていると眠る)・ラムのみ・みがわり・ねむり無効特性・ぼうじんゴーグル・ねごと・ちょうはつ・毒&麻痺&火傷状態になる・いびきしんぴのまもり
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6,はたきおとすが一貫していないか。
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メガ枠・Zストーン(※Zストーン持ちがバレる)・持ち物を失っても強い枠・悪半減・みがわり・消費アイテムを使う・ねんちゃく持ち物を持たない
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7,やどりぎのタネが一貫していないか。
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草タイプマジックガードマジックミラー・みがわり・ヘドロ液(ダメージは食らう)・後攻とんぼがえり&ボルトチェンジこうそくスピン
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8,一撃技(ぜったいれいどつのドリルじわれ・ハサミギロチン)が一貫していないか。
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がんじょう(型破りは無効)・みがわり・ふゆう・飛行タイプ・ゴーストタイプ
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9,毒技(どくどく)が一貫していないか。
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鋼タイプ毒タイプマジックガードマジックミラーポイズンヒールミストフィールド麻痺状態になる・ねむる・いやしのすず&アロマセラピーこんじょうだっぴ
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10,高KP(夜空杯・ステロオフ・どうするよ杯)の抜きエースが一貫していないか(バシャーモマリルリフェローチェ・スカーフカプ・テテフ・カプ・コケコ・メガルカリオ・メガギャラドス・天候エース・ゲッコウガ・剣舞ハッサム・エーフィ)
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11,受けループ系構築を崩せるか。
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→積みアタッカー・かげふみ(メガゲンガーゴチルゼル)・両刀アタッカー・高火力おいうち・一撃技・こだわりトリック・積み+バトンタッチ
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12,虫弱点が多く含まれていないか(→とんぼがえりを受けられるポケモンが少ない)。
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13,特定の技が一貫していないか(ドラゴン技・地面技・エスパー技・水技など)。
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上記以外にも重要な要素(低KPエース対策、TOD対策など)はあると思いますが、少しでも多くの上記項目を満たした構築を組めば現環境をかなり広く見れているはずです。

 

一例として、相性補完を整えた上で上記項目を意識した構築を組んでみます。

 

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HBメガフシギバナ@ナイト(メガ枠・物理受け・2・3・4・5・6・7・9)
やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/ほえる/こうごうせい
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ASorHAマンムー@命の珠(ステロ役・1・2)
ステルスロック/じしん/つららおとし/こおりのつぶて
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HBエアームド@ゴツゴツメット(物理受け・1・3・4・8・9・12・13)
まきびし/ブレイブバード/ふきとばし/はねやすめ
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ASランドロス@こだわりスカーフ(エース・とんぼ対面調整・1・2・3・8・12・13)
じしん/はたきおとす/とんぼがえり/いわなだれ
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HDカプ・レヒレ@たべのこし(特殊受け・3・5・9・12・13)
しぜんのいかり/ムーンフォース/なみのり/くろいきり
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CSorHCカプ・テテフ@エスパーZ(崩し役・エース・11・13)
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト(テッカグヤ意識)

 

ステルスロック・まきびし・ほえる・ふきとばし・やどりぎのタネで相手を削りつつ、カプ・テテフの両刀エスパーZで受けを崩してそのまま通すことを目指します。
「10,高KPの抜きエースが一貫していないか」も意識し相性補完を整えました。
このままだとメガゲンガージバコイルが重く感じるので、例えばフシギバナの吠えるを地震に変更してみるなどの技の調整が必要だと思われます。
どうしても重いポケモンというのは出てきてしまうものなので環境を見て切っていいポケモンかそうでないかを判断できるようになればより完成度が上がると思います。


構築例ではKPの高い役割を多く持てるポケモンで固めましたが、KPの低いポケモンでも活躍できるように構築を組むことは確実に可能なので、ぜひ考えてみて下さい。

KPの低いポケモンで環境の穴を突いて勝ち進むのはとても気持ちいいです!

【シングル66チーム対抗戦募集記事】5on5対抗戦【VS.チームRPG】

最近のTLで「シングル66のチーム戦楽しそう」という呟きを見かけるようになった気がするので、
今回我がチームRPGと5on5でチーム対抗戦をしてくれるチームを募集します。
現状の66オンライン大会などの参加率などを考慮し、今回募集する対戦チームは1チームのみとします。

もし複数の対戦希望チームがあった場合は先着順とし、2チーム目以降との試合は本対抗戦の日程終了後に調整できるかどうか確認をします。

 

こちらのメンバーは、
わいたろう(@) FC:4253-4124-5779
わふたー(@) FC:5413-0740-0946
iorin.(@) FC:3883-4896-8575
おだやか(@) FC:
もっぷ(@) FC:4914-4201-2499
の5名です。

(※試合開始時のオーダー公開後にメンバーを変更することはありません)

抜け部分は後日記載します。

 

以下対戦ルールです。

 

●対戦方式:先鋒→次峰→中堅→副将→大将の順に対戦を行う。
先に3本取ったチームの勝利です。
全てオンライン上で試合を行います。
お互いのオーダーは試合期間初日に全て公開します。
3-4戦の時点でチーム全体での勝敗が決まってしまった場合でも大将戦まで試合を行います。
対戦相手の許諾を得られれば、ニコニコ生放送ツイキャスなどで試合を放送しても構いません。


●募集期間:3月6日(月)~3月31日(金)

●試合期間:4月1日(火)~4月30日(日)

参加方法:
この記事に以下のテンプレートを使って、チーム5名全員がコメントして下さい。

【トレーナー名】
ともだちコード
【連絡手段】(Twitterなど他参加者とやり取りできる連絡先をお願いします)


また、チーム代表者とはTwitterのDMなどでオーダーなどの連絡のやり取りを行いますので代表者とわかるように明記して下さい。


●レギュレーション
・サンムーン見せ合いありシングル6vs6
【フェスサークルで対戦・シングルバトル・ノーマルルール・ハンデなしを選択するものとする。】
ポケムーバーにより過去作品から連れてきた個体は使用可能
・サトシゲッコウガは使用可能
・VC赤緑青黄から連れてきた個体は使用可能
・VC・過去作限定技を覚えた個体は使用可能(ex.じわれヤドラン・カウンターバンギラスなど)
・幻、伝説禁止(使用禁止ポケモンを参照)
・準伝説、600族は制限なし
ポケモンや道具の重複禁止
・こころのしずくは使用可能
・エラーが出た場合は基本的には再現でお願いします。急所などにより再現が困難な場合のみ、再戦を行うようにして下さい。ただしあまりにもエラーが多発している方は負けとさせていただきます
・大会開始時点(~4月1日)で解禁されている、配布個体のみ覚える特殊な技、持ち物は全て使用可能です。
ポケモンQRレンタルチームの参加は可能とします。


●「ねむり」状態について→複数催眠は可能とします。

●使用禁止ポケモン
ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィカイオーガグラードンレックウザジラーチデオキシスディアルガパルキアギラティナマナフィフィオネダークライシェイミアルセウスビクティニレシラムゼクロムキュレムケルディオメロエッタゲノセクトゼルネアスイベルタルジガルデディアンシー フーパ マギアナ ボルケニオン ネクロズマ マギアナ マーシャドー

●注意事項
・同時に手持ちが0匹になった場合は、実機の勝敗判定を採用します。
・正規の方法でありえないような事を確認した場合チーム全体を失格とします。

●勝敗報告テンプレ
(例)
わいたろうVSわふたー わいたろう6-0で勝ちです。
バトルビデオ→××××-××××-××××-××××

後に上げる「対戦結果報告記事」に対戦の勝者がコメントしてください。
各試合終了時にその都度対戦結果とバトルビデオを公開します。
敗者の方もバトルビデオは念のために保存をして下さい。


なにか不明な点や質問があれば@YMFleixbleまでお願いします。

 

【SMシングル66】コケコライチュウ+信頼受けサイクル【第2回ステロオフ優勝構築】

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第2回となるステロオフに参加してきました。

参加者は少なかったものの、初の過去作ありの7世代環境と言う事で極めて広いプールでの大会となりました。

結果は5人での総当りで3-1で直対含めて優勝でした。

オフに持ち込む前の試運転でも負けていない構築なので完成度はそれなりだと思います。

バンク解禁によりバンギラスドリュウズゲッコウガの増加を予測し、それらに強くなれる格闘Zアローラライチュウから考察をはじめました。

 

きっかけは66勢のHALさんの育成論記事から。

hal-chataile.com

必須枠としてコケコライチュウを置く所までは決まりましたが、残りの枠がなかなか決め兼ねていました。

初代VC環境をまだ用意できていなかったり、環境の想定もまだまだ足りないので耐久に厚く、事故が減らせるようなサイクルを考え、6世代序盤に使いなれたバナクレセドランで蓄積を稼ぎ、コケコライチュウで締める展開を決めました。

電気の一貫きれてないのでステロ枠は安定のマンムー

 

 

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フシギバナ/しんりょく→あつししぼう@フシギバナイト

ずぶといH252-B252-S4

(メガ前)187-×-148-120-121-100

(メガ後)187-×-192-142-141-100

やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/ほえる/こうごうせい

 

物理受け①。テッカグヤ対策枠。

Bに厚い草タイプなのでカグヤへの後出しが安定します。エアスラがなければ。

カグヤにみがわれると打点がなくなるので、ほえる事で身代わり分のダメージを稼ぎます。

やどりぎとほえるステロダメージをあわせて定数ダメージを稼ぐ原始的なポケモンです。

 

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クレセリア/ふゆう@ゴツゴツメット

ずぶといH252-B252-D4

227-×-189-95-151-105

れいとうビーム/でんじは/どくどく/つきのひかり

 

物理受け②。

スキン弱体化により体力MAXを維持すればステロ込みでもメガマンダが受かります。

最悪受からなくてもゴツメ2回+捨て身反動によりステロダメで死ぬところまで削れ、マンムーを死に出しすれば氷の礫で縛れます。

クレセかバナのどちらかが生きていれば相手の高火力物理を対処できる可能性は残ります。

今回は電磁波と毒々の両採用により、相手のエース級のSダウンと削りを両立する広い役割を持たせました。

読まれにくく強かったです。

マンダへの役割が重要なのですが、スカーフテテフを受けるのにもかなり安定します。

 

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ヒードラン/もらいび@たべのこし

おだやかH212-B4-C4-D252-S36

193-×-127-151-173-102

ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え

4振り80族(メガフシギバナ)抜き

まもる/みがわり/だいちのちから/おにび

 

特殊受け。

今流行りのドヒドイデを強く呼ぶため、身代わりが熱湯を耐える所まで耐久を伸ばし、鬼火+大地で逆に押せるようにしました。

さらにボーマンダを呼べるポケモンなので、鬼火が強く刺さります。

鬼火ドランもっと流行るべき。

テテフとブルルもそれなりに見れますが、Z技が怖いので様子見は必ず行います。

 

 

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マンムー/あついしぼう@マゴのみ

いじっぱりA252-D252-S4

185-200-100-×-112-101

ステルスロック/つららばり/じしん/こおりのつぶて

 

ステロ枠。というかもはやマンムー枠。

今の環境でこのポケモンはパーティに入れない理由を見つけるのが大変なくらいステロ枠として強いです。

マンムーは嫌いなので初手コケコのくさむすび程度は耐えられるADぶっぱのマンムー

電気の一貫を切る役割も重要なので、マゴのみによって盤面への持続力を強化しました。

珠ではないので75%体力の4振りマンダに対して礫ダメージが乱数1発にとどまる。

 

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カプ・コケコ/エレキメイカー@グランドコート

ようきA252-D4-S252

145-167-105-×-96-200

ワイルドボルト/ブレイブバード/とんぼがえり/しぜんのいかり

 

主軸となる物理コケコ。エレキフィールドをグランドコートで展開し、ライチュウを通します。

ライチュウを阻害する特殊受けをもしかしたらコケコで倒せるかもと期待して物理で採用しましたが、特殊コケコでもあまり変わらない気がしました。とんぼの火力が上がるのは良かったです。

しぜんのいかりはあまり使わないので羽休めとか挑発とかでもいいと思います。

 

 

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ライチュウ(アローラ)/サーフテール@カクトウZ

ひかえめC252-D4-S252

135-×-70-161-106-162

10まんボルト/サイコキネシス/きあいだま/わるだくみ

 

抜きエース。

環境に増えると予測した砂ドリュのさらに上を取って確1で落とせます。

バンギやジバコイルマンムーの受けもZ技による必中格闘Zが許しません。

等倍火力は正直足りないので悪巧みを採用しました。

簡単には積めませんが、エレキフィールドの消費を狙う相手のまもるや交代に合わせれば打てます。これを想定し、ターンを多く使えるグランドコートのエレキフィールドが活きてきます。

ちゃんとサイクルを回して相手の蓄積を丁寧に稼げば積まなくても抜ききれます。

サイコキネシスはあまり打たないのですが、フシギバナを考えるとどうしても外せません。

テテフのサイコフィールドを利用してサイコキネシスの火力を上げる動きも一応可能です。

 

 

過去作ありの7世代環境は非常にバリエーションが多く楽しい環境だと思います。

わあちゃんさんのじわれトノにフシギバナを初ターンで落とされた時はとんでもない環境になってしまったと感じました笑

僕もVC環境整えて沢山考察したくなりました。

わあちゃんさんとコウキさんには少ない人数をなんとか増やそうと尽力してもらってほんとに感謝しか無いです。運営ありがとうございました。

僕の方は全然人を呼び込めず申し訳なかったです。

楽しい環境なのでみなさんも66モチベ上げていきましょう。