やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

シングル66の構築を作る時に抑えておきたい10のこと(66特有の戦術編)

夜空杯も近づいて来たので、初心者向けにシングル66特有の技や戦術をまとめました。

前回の構築の組み方の記事と合わせてどうぞ。

mangmangpoke.hatenablog.com
(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)
太字メジャーな技戦術
小字→比較的採用率の高くない技・戦術

 

1,設置技(ステルスロック・まきびし・どくびしねばねばネット)

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66といえば。
63でのステルスロックはエースの確1圏内に入れる・襷を潰すという役割を持ちますが、66ではそれに加えて試合内での純粋なダメージソースの一つになります。
66はとにかくサイクル戦になりやすいので、相手が撒いてこっちが撒かないとかだととにかくダメージレースで不利になるので基本的にお互いが撒くことになります。
特に、66最上位メタのメガボーマンダに羽休めを打たせるためにもステルスロックは必須級の技です。
また、どくびしは一度撒けば毒タイプで回収されるかこうそくスピン・きりばらいを打たれない限り地面に付くポケモンに対して圧倒的にダメージレースで有利になります。
毒タイプのポケモンが見えているとしてもあえて撒き、毒タイプポケモンを誘い出したりどくびしを踏みたくないポケモンを縛る動きも強いです。

2,ボルトチェンジ・とんぼがえり

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66では「低リスク行動・安定行動」が重要になります。
ボルトチェンジやとんぼがえりはSさえ勝っていれば非常に有利な行動を選ぶことが出来、次のターンでより有効な有利対面を作れます。
後攻とんボルも本来強い行動ではありますが、66において大きめのダメージを食らいながら後攻とんボルを行うのは利益が少ない場合が多いです。
ボルトチェンジは受け出しして無効化しやすい技ですが、とんぼがえりは無効化出来ない(ヌケニンを除く)ため、コケコ・ボルトロス辺りはおろかサザンドラでさえもとんぼがえりを採用している事が多いです。

3,バトンタッチ戦術
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66は63に比べて起点を作りやすい・積み技を打ちやすい・交代先が多いため、積み技をバトンタッチで渡していく動きを行いやすいです。
さらに、6体使えるのでそれぞれに特定の積みの役割を持たせて次々とバトンリレーを行ってアシパエーフィなどにゴールする大掛かりなバトンタッチパーティも存在します。
ロマンはありますが積むのに時間がかかり、最近はくろいきりが流行りつつあるので成功率は下がっています。
対策できていないと為す術もなく負ける場合があります。

4,受けループ系戦術
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63よりもさらに粘り強い受けループを組めます。それだけでなく、役割を更に分散させることが出来るので技選択や採用枠の選択に余裕を持たせられます。ただし、積み環境ではあるので崩されやすさもあります。

5,拘束特性(かげふみ・すなじごく)
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とんボル・脱出ボタンから繰り出し・釣り出し・死に出しを行ってサイクルカットを行います。
例えばメガボーマンダを通したい場合にテッカグヤが邪魔だと感じたら影踏みゴチルゼルでカグヤを捕まえて倒してしまえばメガボーマンダが簡単に通ってしまう場合があります。
カグヤ側も簡単に捕まるわけには行かないので窮屈な動きを要求され、存在自体で圧力をかけられます。
簡単に捕まってしまって何も抵抗できないようなポケモンにはきれいな抜け殻を持たせましょう。
メガゲンガーゴチルゼルも悪抜群なのでこれ以上の被害を抑えるためにバンギラスベトベトンなどのおいうちで倒すことが可能です。

6,ねがいごと
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63と違って受けだしを行いやすく、交代して願い事で回復するターンで相手から食らうダメージが少なめであるため願い事の恩恵を大きく受けられます。

7,ほえる・ふきとばしドラゴンテール
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積みが強い(起点を回避したい)・ステロが強い環境なのでそれらとシナジーする退場技も当然強いです。
吠える吹き飛ばしは挑発・マジックミラーで無効化され、ドラゴンテールは挑発を受けませんが、みがわりを貫通できません。一長一短。
ほえるふきとばしを繰り返してステロダメージを稼ぐいわゆる昆布戦術。

8,こうそくスピン
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味方側に設置された撒き技を消します。構築がステロに弱いときには特に有用です。ウルガモスリザードンファイアローなど岩4倍ポケモンとか使いたいときには必須だと思います。ゴーストタイプには無効化され効果が発動しません。
ただし、実質的に威力は20で相手のほぼ無償降臨を許してしまうので次の立ち回りが窮屈になります。
似たような技にきりばらいもありますが、こちらは相手側の壁(リフレクター・光の壁)を消しつつ、回避率を1段階下げ、お互いの撒き技を消します。こちらはあまり使われませんが、ステロをあえて撒かない構築などでは有用です。

9,くろいきり
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63ではあまり採用されませんが、66ではかなり採用される技です。
比較的容易なバトン戦術対策・積み起点回避を行えます。
ただし、何かしらのくろいきり対策をバトン戦術ユーザーが行っている場合もあるためくろいきり1つで安全安心とはいえません。
くろいきりは色んなポケモンが打てるのでメジャーなポケモン以外が打つのも強いです。

10,TOD(タイム・オーバー・デス)


これを書くか迷いましたが、現行のシングル66ルールにはレーティングバトルの63とは違いTOD戦術が存在します。
6体もいると時間を稼ぐ行動も行いやすく、自分と相手の残数有利を取った後に無限戦術・拘束戦術(拘束特性・拘束技)・受けループしながら回復するなどで時間切れを狙うことが出来ます。
さらに試合が大きく長引いた際に、無理に攻撃するより残数を意識してTODによって試合を終えたほうが安全に勝利できると言ったケースもあります。
シングル66オフ夜空杯などでは会場使用時間・予選消化時間が設けられているためTODを主軸においたパーティだと予選を消化しきれない場合がありリスクが有りますが、オンライン大会ならばそういった制限がないため、大会ルールで禁止されていなければ戦術として選ぶことは出来ます。
お薦めはできませんがかなり強力な戦術です。
TODに関わる構築は僕も過去に幾つか作ってるので気になる方はぜひ。



シングル66は基本的には特定のエースが通るようにサイクルをしながらお膳立てをして最後に掃除をする勝ち方が多いです。
その派生として、天候やフィールド、トリックルームを活かした構築も一定数存在します。
それらにあてはまらないのは完全な受けループ・TOD戦術など。

63でよく使われる対面構築はほとんど存在しません。
対面で強くても基本的には受け出しが効くからです。
特に、63でメジャーなメガガルーラは耐性がないため受けだすときのダメージが大きく、ノーマル技の受けやすさから採用率は下がっています。
同様に、63でKPの高いメガリザードンX・Yの採用率はステロのダメージの影響から比較的低く、
KPの高いメガ枠は

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となっています。
サイクル戦に関われるメガ枠が人気となっています。

思いついたときに、もしくは環境がまた変化してきたときに更新していきたいと思います。