やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

(2018/5/12更新)シングル66の構築を作る時に抑えておきたい13のこと(対策編)

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初心者向けにシングル66の構築を組む上で重要な要素を13項目にまとめました。
やりたいことを決めた上で以下の項目を守るように組んでみるといいと思います。
すでに66プレイヤーの方々も備忘録にどうぞ。

(使用アイコンは比較的メジャーな代表例のみ使用してます)

太字→有力な対策・汎用性のある対策
中字→効力のある対策
小字→マイナーな技・対策、やや不十分な対策

1,メガボーマンダ(飛行+地面+炎)が一貫していないか。

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半減タイプマンムー(こおりのつぶて)ゴツゴツメット・S190↑AT・スカーフ・リフレクター・グラスフィールド・数値受け(ポリゴン2クレセリア)
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2,電気技(ボルトチェンジ)が一貫していないか。
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地面タイプ電気無効特性・電気半減タイプ
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3,積み技・バトンタッチ・要塞型(居座り耐久・無限回復+身代わり)に対応出来るか。
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ほえる&ふきとばし・くろいきりドラゴンテール・ちょうはつ・ほろびのうた・てんねん・先制技・メタモン・のろい・ミミッキュ・連続技・身代わり貫通技・レッドカード・一撃技
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4,撒き技(ステルスロック・まきびし・どくびしねばねばネット)に弱くないか。
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岩弱点のポケモンの不採用こうそくスピン毒タイプ鋼タイプマジックガードマジックミラーふゆうきりばらい(相手の場も解除される)・たべのこし・くろいヘドロ・グラスフィールド・岩半減+飛行タイプ・さいせいりょく・回復技
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5,催眠技(キノコのほうし・あくび)が一貫していないか。
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草タイプマジックミラーエレキフィールドミストフィールド(フィールド終了時にあくびを食らっていると眠る)・ラムのみ・みがわり・ねむり無効特性・ぼうじんゴーグル・ねごと・ちょうはつ・毒&麻痺&火傷状態になる・いびきしんぴのまもり
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6,はたきおとすが一貫していないか。
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メガ枠・Zストーン(※Zストーン持ちがバレる)・持ち物を失っても強い枠・悪半減・みがわり・消費アイテムを使う・ねんちゃく持ち物を持たない
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7,やどりぎのタネが一貫していないか。
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草タイプマジックガードマジックミラー・みがわり・ヘドロ液(ダメージは食らう)・後攻とんぼがえり&ボルトチェンジこうそくスピン
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8,一撃技(ぜったいれいどつのドリルじわれ・ハサミギロチン)が一貫していないか。
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がんじょう(型破りは無効)・みがわり・ふゆう・飛行タイプ・ゴーストタイプ
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9,毒技(どくどく)が一貫していないか。
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鋼タイプ毒タイプマジックガードマジックミラーポイズンヒールミストフィールド麻痺状態になる・ねむる・いやしのすず&アロマセラピーこんじょうだっぴ
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10,高KP(夜空杯・ステロオフ・どうするよ杯・湧泉杯など)の抜きエースが一貫していないか(バシャーモマリルリフェローチェ・スカーフカプ・テテフ・カプ・コケコ・メガルカリオ・メガギャラドス・天候エース・ゲッコウガ・剣舞ハッサム・エーフィ)
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11,受けループ系構築を崩せるか。
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→積みアタッカー・かげふみ(メガゲンガーゴチルゼル)・両刀アタッカー・高火力おいうち・一撃技・こだわりトリック・積み+バトンタッチ
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12,虫弱点が多く含まれていないか(→とんぼがえりを受けられるポケモンが少ない)。
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13,特定の技が一貫していないか(ドラゴン技・地面技・エスパー技・水技など)。
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上記以外にも重要な要素(低KPエース対策、TOD対策など)はあると思いますが、少しでも多くの上記項目を満たした構築を組めば現環境をかなり広く見れているはずです。

 

一例として、相性補完を整えた上で上記項目を意識した構築を組んでみます。

 

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HBメガフシギバナ@ナイト(メガ枠・物理受け・2・3・4・5・6・7・9)
やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/ほえる/こうごうせい
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ASorHAマンムー@命の珠(ステロ役・1・2)
ステルスロック/じしん/つららおとし/こおりのつぶて
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HBエアームド@ゴツゴツメット(物理受け・1・3・4・8・9・12・13)
まきびし/ブレイブバード/ふきとばし/はねやすめ
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ASランドロス@こだわりスカーフ(エース・とんぼ対面調整・1・2・3・8・12・13)
じしん/はたきおとす/とんぼがえり/いわなだれ
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HDカプ・レヒレ@たべのこし(特殊受け・3・5・9・12・13)
しぜんのいかり/ムーンフォース/なみのり/くろいきり
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CSorHCカプ・テテフ@エスパーZ(崩し役・エース・11・13)
サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト(テッカグヤ意識)

 

ステルスロック・まきびし・ほえる・ふきとばし・やどりぎのタネで相手を削りつつ、カプ・テテフの両刀エスパーZで受けを崩してそのまま通すことを目指します。
「10,高KPの抜きエースが一貫していないか」も意識し相性補完を整えました。
このままだとメガゲンガージバコイルが重く感じるので、例えばフシギバナの吠えるを地震に変更してみるなどの技の調整もよいかもしれません。
どうしても重いポケモンというのは出てきてしまうものなので環境を見て切っていいポケモンかそうでないかを判断できるようになればより完成度が上がると思います。


構築例ではKPの高い役割を多く持てるポケモンで固めましたが、KPの低いポケモンでも活躍できるように構築を組むことは確実に可能なので、ぜひ考えてみて下さい。

KPの低いポケモンで環境の穴を突いて勝ち進むのはとても気持ちいいです!

【シングル66チーム対抗戦募集記事】5on5対抗戦【VS.チームRPG】

最近のTLで「シングル66のチーム戦楽しそう」という呟きを見かけるようになった気がするので、
今回我がチームRPGと5on5でチーム対抗戦をしてくれるチームを募集します。
現状の66オンライン大会などの参加率などを考慮し、今回募集する対戦チームは1チームのみとします。

もし複数の対戦希望チームがあった場合は先着順とし、2チーム目以降との試合は本対抗戦の日程終了後に調整できるかどうか確認をします。

 

こちらのメンバーは、
わいたろう(@) FC:4253-4124-5779
わふたー(@) FC:5413-0740-0946
iorin.(@) FC:3883-4896-8575
おだやか(@) FC:
もっぷ(@) FC:4914-4201-2499
の5名です。

(※試合開始時のオーダー公開後にメンバーを変更することはありません)

抜け部分は後日記載します。

 

以下対戦ルールです。

 

●対戦方式:先鋒→次峰→中堅→副将→大将の順に対戦を行う。
先に3本取ったチームの勝利です。
全てオンライン上で試合を行います。
お互いのオーダーは試合期間初日に全て公開します。
3-4戦の時点でチーム全体での勝敗が決まってしまった場合でも大将戦まで試合を行います。
対戦相手の許諾を得られれば、ニコニコ生放送ツイキャスなどで試合を放送しても構いません。


●募集期間:3月6日(月)~3月31日(金)

●試合期間:4月1日(火)~4月30日(日)

参加方法:
この記事に以下のテンプレートを使って、チーム5名全員がコメントして下さい。

【トレーナー名】
ともだちコード
【連絡手段】(Twitterなど他参加者とやり取りできる連絡先をお願いします)


また、チーム代表者とはTwitterのDMなどでオーダーなどの連絡のやり取りを行いますので代表者とわかるように明記して下さい。


●レギュレーション
・サンムーン見せ合いありシングル6vs6
【フェスサークルで対戦・シングルバトル・ノーマルルール・ハンデなしを選択するものとする。】
ポケムーバーにより過去作品から連れてきた個体は使用可能
・サトシゲッコウガは使用可能
・VC赤緑青黄から連れてきた個体は使用可能
・VC・過去作限定技を覚えた個体は使用可能(ex.じわれヤドラン・カウンターバンギラスなど)
・幻、伝説禁止(使用禁止ポケモンを参照)
・準伝説、600族は制限なし
ポケモンや道具の重複禁止
・こころのしずくは使用可能
・エラーが出た場合は基本的には再現でお願いします。急所などにより再現が困難な場合のみ、再戦を行うようにして下さい。ただしあまりにもエラーが多発している方は負けとさせていただきます
・大会開始時点(~4月1日)で解禁されている、配布個体のみ覚える特殊な技、持ち物は全て使用可能です。
ポケモンQRレンタルチームの参加は可能とします。


●「ねむり」状態について→複数催眠は可能とします。

●使用禁止ポケモン
ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィカイオーガグラードンレックウザジラーチデオキシスディアルガパルキアギラティナマナフィフィオネダークライシェイミアルセウスビクティニレシラムゼクロムキュレムケルディオメロエッタゲノセクトゼルネアスイベルタルジガルデディアンシー フーパ マギアナ ボルケニオン ネクロズマ マギアナ マーシャドー

●注意事項
・同時に手持ちが0匹になった場合は、実機の勝敗判定を採用します。
・正規の方法でありえないような事を確認した場合チーム全体を失格とします。

●勝敗報告テンプレ
(例)
わいたろうVSわふたー わいたろう6-0で勝ちです。
バトルビデオ→××××-××××-××××-××××

後に上げる「対戦結果報告記事」に対戦の勝者がコメントしてください。
各試合終了時にその都度対戦結果とバトルビデオを公開します。
敗者の方もバトルビデオは念のために保存をして下さい。


なにか不明な点や質問があれば@YMFleixbleまでお願いします。

 

【SMシングル66】コケコライチュウ+信頼受けサイクル【第2回ステロオフ優勝構築】

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第2回となるステロオフに参加してきました。

参加者は少なかったものの、初の過去作ありの7世代環境と言う事で極めて広いプールでの大会となりました。

結果は5人での総当りで3-1で直対含めて優勝でした。

オフに持ち込む前の試運転でも負けていない構築なので完成度はそれなりだと思います。

バンク解禁によりバンギラスドリュウズゲッコウガの増加を予測し、それらに強くなれる格闘Zアローラライチュウから考察をはじめました。

 

きっかけは66勢のHALさんの育成論記事から。

hal-chataile.com

必須枠としてコケコライチュウを置く所までは決まりましたが、残りの枠がなかなか決め兼ねていました。

初代VC環境をまだ用意できていなかったり、環境の想定もまだまだ足りないので耐久に厚く、事故が減らせるようなサイクルを考え、6世代序盤に使いなれたバナクレセドランで蓄積を稼ぎ、コケコライチュウで締める展開を決めました。

電気の一貫きれてないのでステロ枠は安定のマンムー

 

 

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フシギバナ/しんりょく→あつししぼう@フシギバナイト

ずぶといH252-B252-S4

(メガ前)187-×-148-120-121-100

(メガ後)187-×-192-142-141-100

やどりぎのタネ/ヘドロばくだん/ほえる/こうごうせい

 

物理受け①。テッカグヤ対策枠。

Bに厚い草タイプなのでカグヤへの後出しが安定します。エアスラがなければ。

カグヤにみがわれると打点がなくなるので、ほえる事で身代わり分のダメージを稼ぎます。

やどりぎとほえるステロダメージをあわせて定数ダメージを稼ぐ原始的なポケモンです。

 

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クレセリア/ふゆう@ゴツゴツメット

ずぶといH252-B252-D4

227-×-189-95-151-105

れいとうビーム/でんじは/どくどく/つきのひかり

 

物理受け②。

スキン弱体化により体力MAXを維持すればステロ込みでもメガマンダが受かります。

最悪受からなくてもゴツメ2回+捨て身反動によりステロダメで死ぬところまで削れ、マンムーを死に出しすれば氷の礫で縛れます。

クレセかバナのどちらかが生きていれば相手の高火力物理を対処できる可能性は残ります。

今回は電磁波と毒々の両採用により、相手のエース級のSダウンと削りを両立する広い役割を持たせました。

読まれにくく強かったです。

マンダへの役割が重要なのですが、スカーフテテフを受けるのにもかなり安定します。

 

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ヒードラン/もらいび@たべのこし

おだやかH212-B4-C4-D252-S36

193-×-127-151-173-102

ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定耐え

4振り80族(メガフシギバナ)抜き

まもる/みがわり/だいちのちから/おにび

 

特殊受け。

今流行りのドヒドイデを強く呼ぶため、身代わりが熱湯を耐える所まで耐久を伸ばし、鬼火+大地で逆に押せるようにしました。

さらにボーマンダを呼べるポケモンなので、鬼火が強く刺さります。

鬼火ドランもっと流行るべき。

テテフとブルルもそれなりに見れますが、Z技が怖いので様子見は必ず行います。

 

 

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マンムー/あついしぼう@マゴのみ

いじっぱりA252-D252-S4

185-200-100-×-112-101

ステルスロック/つららばり/じしん/こおりのつぶて

 

ステロ枠。というかもはやマンムー枠。

今の環境でこのポケモンはパーティに入れない理由を見つけるのが大変なくらいステロ枠として強いです。

マンムーは嫌いなので初手コケコのくさむすび程度は耐えられるADぶっぱのマンムー

電気の一貫を切る役割も重要なので、マゴのみによって盤面への持続力を強化しました。

珠ではないので75%体力の4振りマンダに対して礫ダメージが乱数1発にとどまる。

 

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カプ・コケコ/エレキメイカー@グランドコート

ようきA252-D4-S252

145-167-105-×-96-200

ワイルドボルト/ブレイブバード/とんぼがえり/しぜんのいかり

 

主軸となる物理コケコ。エレキフィールドをグランドコートで展開し、ライチュウを通します。

ライチュウを阻害する特殊受けをもしかしたらコケコで倒せるかもと期待して物理で採用しましたが、特殊コケコでもあまり変わらない気がしました。とんぼの火力が上がるのは良かったです。

しぜんのいかりはあまり使わないので羽休めとか挑発とかでもいいと思います。

 

 

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ライチュウ(アローラ)/サーフテール@カクトウZ

ひかえめC252-D4-S252

135-×-70-161-106-162

10まんボルト/サイコキネシス/きあいだま/わるだくみ

 

抜きエース。

環境に増えると予測した砂ドリュのさらに上を取って確1で落とせます。

バンギやジバコイルマンムーの受けもZ技による必中格闘Zが許しません。

等倍火力は正直足りないので悪巧みを採用しました。

簡単には積めませんが、エレキフィールドの消費を狙う相手のまもるや交代に合わせれば打てます。これを想定し、ターンを多く使えるグランドコートのエレキフィールドが活きてきます。

ちゃんとサイクルを回して相手の蓄積を丁寧に稼げば積まなくても抜ききれます。

サイコキネシスはあまり打たないのですが、フシギバナを考えるとどうしても外せません。

テテフのサイコフィールドを利用してサイコキネシスの火力を上げる動きも一応可能です。

 

 

過去作ありの7世代環境は非常にバリエーションが多く楽しい環境だと思います。

わあちゃんさんのじわれトノにフシギバナを初ターンで落とされた時はとんでもない環境になってしまったと感じました笑

僕もVC環境整えて沢山考察したくなりました。

わあちゃんさんとコウキさんには少ない人数をなんとか増やそうと尽力してもらってほんとに感謝しか無いです。運営ありがとうございました。

僕の方は全然人を呼び込めず申し訳なかったです。

楽しい環境なのでみなさんも66モチベ上げていきましょう。

 

【SMシングル66】メタ意識イーブイバトン【第20回夜空杯使用構築】

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7世代最初のシングル66オフ夜空杯に参加してきました。

バンク未解禁ルールのシングル66は今回が最初で最後なのでやや限定的な環境ですが、

バトンタッチを用いたギミックが好きな僕としてはイーブイを試してみたかったので

今回構築を考えて持ち込みました。

結果は予選4-4で落ちましたが、想定をもっとしっかり行えば拾えた試合もあったので

土台としては充分な構築が組めていたと思います。

 

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ゲンガー/のろわれボディ→かげふみ@ゲンガナイト

おくびょうH204-B52-S252

167-×-87-150-95-178

161-×-107-190-115-200

まもる/ヘドロばくだん/おにび/ほろびのうた

 

時間なかったので配分は63の流用。

バトンを阻害してくるレヒレシャワーズドヒドイデを釣れればいいかなという安易な理由で採用。

実際は構築全体で重い初手マンムーに鬼火を入れる役割が多かったです。

ミミッキュが脱出ボタンを持っているので、起点にできそうなやつを捕まえてからミミッキュに引けばイーブイの起点作りが完了します。

滅び脱出ギミックも同様に使えます。

ワルビアルを止めてくるカプ・ブルルとレヒレを見たいためヘドロ爆弾のワンウエポン。

 

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クレッフィ/いたずらごころ@ひかりのねんど

ずぶといH252-B252-D4

132-×-122-×-107-95

リフレクター/ひかりのかべ/まきびし/でんじは

 

イーブイが1ターン攻撃を耐えるための壁役と黒い霧持ちを突破するための撒き役。

+2イーブイの適応力で威力240のすてみタックルと威力220のアシストパワーで後出しされる黒い霧持ちを落とすため、まきびしを巻きます。

想定では2-3回撒ければドヒドイデ、シャワーズドククラゲ、カプ・レヒレを落とせると考えていましたが、

実際は霧払いでまきびしを飛ばされたり、2回撒きをミリ耐えされたりしたので確実に3回撒ける動きをしなければいけませんでした。

3回撒くのはなかなか難しいのでステロや毒菱撒きを増やしたり、Aに補正を掛けた調整を考える必要があると思いました。

 

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ミミッキュ/ばけのかわ@だっしゅつボタン

ようきH252-A4-S252

162-111-100-×-125-162

じゃれつく/おにび/のろい/ちょうはつ

 

起点作りの仕上げ役。滅び脱出ギミックに活かしたり、

壁貼れたらこいつ投げてイーブイを出したり、

吠える吹き飛ばし役の対面で挑発を入れて脱出したり、

相手に積まれまくった時に呪いで妨害したり、

かなり便利な枠でした。

マンダ意識でじゃれつくワンウエポン。

 

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イーブイ/てきおうりょく@イーブイZ

きまぐれA252-C4-S252

130-107-70-66-85-107

すてみタックル/アシストパワー/とっておき(→ナインエボルブースト)/バトンタッチ

+2で準速90族(ポリゴンZ)のスカーフまで抜ける

 

【+2すてみタックル(威力240)】(まきびし3回で+25%)

補正有HBシャワーズを66.6-78.4%

Hシャワーズを確1

補正有HBレヒレを59.8-71.1%

Hレヒレを81.3-96%

補正有HBドククラゲを81.2%-96.2%

Hドククラゲを確1

【+2アシストパワー(威力220)】(まきびし3回で+25%)

Hメガゲンガーを確1

補正有HDドヒドイデを64.9-77.7%

Hドヒドイデを86.6%-101.9%

 

7世代始まる前からずっと期待してたZイーブイ

最初の大会とはいえバトン対策も行われているだろうと思い、耐久ではなく思い切って火力に振りました。

耐久をこれ以上落とせないと考え、無補正性格で採用しました。

そして、環境ではアシストパワーが意識されると考え、適応力すてみタックルの火力を上げました。

ぶっちゃけると3回撒きのまきびしが12.5×3の37.5%のダメージだと思って計算してました…そりゃ火力足りない…

確実にAに補正を掛け、まきびし3回に加えてステロも撒かないと安定とは言えません。

今後も考えていきます。

 

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エーフィ/マジックミラー@アッキのみ

ずぶといH244-B228-S36

171-×-119-150-115-135

アシストパワー/マジカルシャイン/あさのひざし/バトンタッチ

最速70族抜き(S+2で最速殻破パルシェン抜き)

残りHB

 

バトン受け1。花火バトンのときの調整で採用。

威力220(アッキ発動で240)の一致アシストパワーで抜いていきます。火力は振らなくても問題ありません。

ミミッキュ、ギルガルドに遭遇した場合はZ技+影打ちで落とされる場合があるのでバトンタッチでワルビアルに逃げます。

 

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ワルビアル/じしんかじょう@ロゼルのみ

いじっぱりH4-A252-S252

171-185-100-×-90-144

つけあがる/じしん/みがわり/ちょうはつ

 

バトン先2。新技つけあがるは無効化されない悪タイプの物理版アシストパワー。

火力が過剰なので耐久や素早さに回すべきでした。

バトン失敗したのに地面の一貫が気づいたら出来ていてこいつだけで勝ってしまう試合がありました。自信過剰がめちゃ強い。

つけあがると地震で範囲は十分と考え身代わり、

今回ステロが撒けないので頑丈ムドーに吹き飛ばされないように挑発を採用しました。

ちょうはつやスカーフを持っていたりしてややめんどくさいコケコにあえて居座って

マジカルシャインを受けながら地震で落とすためロゼルのみを採用しました。

ミミッキュのフェアリーZへの保険にもなっていました。

 

予選4-4と情けない結果に終わってしまったのはとにかく環境の理解度が足りていないからでした。

霧持ちにメタられていたから残念負けましたという結果だけは避けたかったのに

結局のところ敗因の大部分は多数の霧持ちに止められてしまったことです。

まきびしのダメージの知識不足もありましたがそれ以前に各々のパーティにしっかりと

イーブイを意識したバトン対策が用意されていたというところも考察が甘かったです。

 

しかし、可能性は感じているのでイーブイはまた使ってみたいと思いました。

また頑張ります。

 

 

イーブイかわいいけどナインエボルブーストのムービー長すぎてオフでのあの時間の空気辛い。

 

 

 

【SMシングル63】神殺しの受け(れない)ループ【最高2070 最終2005】

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アローラ(窓拭き)。

6世代終盤は63はほぼやらず66ばっかやってましたが、サンムーンの新環境が楽しそうだったので頑張って頭使いました。

6世代の最高記録が2117だったので2100乗っけられたらいいなぁと思いましたがあと一歩届かなかった。

正直結果はいまいちなので簡潔に。

一応受けループですが、セオリーからはやや外れたものになっています。

 

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ゲンガー/のろわれボディ→かげふみ@ゲンガナイト

おくびょうH204-B52-S252

167-×-87-150-95-178

161-×-107-190-115-200

無補正メガルカリオ地震をやけど込みで高乱2耐え

 

たたりめ/ヘドロばくだん/おにび/ほろびのうた

 

メガ枠。マンダマンムーガルーラアロベトンあたりに鬼火いれたり、レヒレを捕まえたり。

抜け殻がないハピナス地震がないオニゴーリを強引に見るためピン滅び。

 

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サザンドラ/ふゆう@炎Z

ずぶといH204-B252-S52

193-×-156-145-110-125

あくのはどう/だいもんじ/どくどく/はねやすめ

最速61族(カグヤ)抜き残りHB

 

 

ガラガラを出されると辛い選出が多いので図太いサザンを採用しました。

対ガラガラは完璧でしたがいかんせん汎用性がなくてガラガラが見えても怖くて選出が出来ませんでした。お守り。

最低限カグヤに仕事できるように上取って炎Z押せるようにしました。

 

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ハピナス/てんのめぐみ@きれいなぬけがら

ひかえめB252-C252-D4

330-×-62-139-156-75

かみなり/だいもんじ/れいとうビーム/タマゴうみ

れいとうビームで4振りガブリアスを高乱1(87.5%)

れいとうビームで無振りメガマンダ確1

かみなりで無振りギャラドス確1

かみなりで無振りメガギャラドス低乱2

だいもんじでH252メガハッサム確定1

だいもんじメガルカリオ88-104%(低乱25%)

 

4世代感がある3色ハピナス。環境にいるハピナスがほぼ放射毒セラピー卵だったので火力のあるハピナスは読まれにくいだろうと考え採用しました。

ガブやマンダに居座って殺したり、コケコハッサムのとんボルサイクルを破壊したりできます。

普通のハピムドーのようなループは正直積み高火力の前には成立しないので

居座って積ませて殺せる形をとりました。

ショックテテフは受からないです。後述のトリトドンで対策しています。

 

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エアームド/がんじょう@ゴツゴツメット

わんぱくH252-B252-D4

172-90-211-×-91-90

ドリルくちばし/どくどく/ふきとばし/はねやすめ

 

ゴツメ枠。ガルガブマンダマンムーカイリューハッサムギャラドスミミッキュを受けます。

完全な積み環境なので流せるふきとばし。

まともには受けは成立しないため、ウインディの威嚇鬼火と合わせて受けます。

マンダやガルーラは炎技を持つ可能性があるため受けた後に即ウインディに引いて確認するプレイングが必要でした。

 

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トリトドン/よびみず@リンドのみ

生意気H180-B76-D252

209-103-98-112-147-53

ねっとう/じしん/ミラーコート/じこさいせい

メガルカリオインファイト高乱耐え

無補正C252コケコのくさむすび超高乱2耐え

無補正C252テテフのフィールドサイコキネシス中乱2

補正有C252テテフの眼鏡フィールドサイコキネシス74.6-88%

補正有C252レヒレの眼鏡ムーンフォース超高乱2耐え

 

6世代66で好んで使っていたトドンを改めて採用。

コケコジバコジュモクなどの電気、みがわりのないレヒレやアシレーヌ、そしてテテフを見る枠。

パーティ全体であまりにもテテフが刺さるので初手に出てくるテテフにミラコを当てます。

エナボ持ちのデンジュモクを誘う構築なのでリンドミラコで処理します。

コケコのくさむすびは威力60なので割と安定。

コケコテテフレヒレを見れたためかなり使いやすかったです。

 

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ウインディ/威嚇@たべのこし

図太いH220-B212-S76

193-×-139-120-100-125

かえんほうしゃ/みがわり/おにび/あさのひざし

A-1無振りカグヤの地震を身代わりが低乱耐え

A-1無補正A252メガギャラドスたきのぼりを食べ残し込みで2耐え

A+1補正有りA252パルシェンのロックブラストを高乱耐え

 

カグヤ対策枠。上から身代わりを置くだけで有利を取れます。威嚇を入れて鬼火が入れば地震を身代わりが耐えます。

ムドーとの組み合わせで幅広い物理を相手にできます。威嚇鬼火があまりにも強かった。

 

選出

基本選出

→トドン(ハピ)・ムドー・ウインディ

特殊(特にテテフ)をミラコトドンで飛ばせれば大体勝ち。

ガルガブの役割集中はこちらもムドーウインディにの2体がかりで役割を分散して誤魔化します。

見せ合いでほろゲンが見えた場合はトドンの代わりにハピナス

 

ルカリオ、レヒレ、オニゴーリ、受けループ意識

→ゲンガー・トドン(ハピ)・ムドー

ルカリオの上から鬼火を入れることをめざします。メガ進化できればルカリオがインファを打ちづらくなるためトドンの地震ハピナスだいもんじを居座って当てるプレイングも行いました。どちらもあたればゴツメ圏内。

レヒレもまず選出されるため後出しヘドロばくだんを狙います。

オニゴーリ地震持ちは辛いですがムドーのふきとばしも使いながら毒をいれるかラス1まで持ち込んで滅びを入れたり。

受けループは抜け殻ハピを選出されると勝てませんがそうでなければなんとかなりました。

 

トリルミミッキュポリ2ガラガラ意識

→サザン・@2(ムドー・ウインディ・トドン・ハピ)

見せ合いの時点でこちらのトリルガラガラの刺さりが強いため、トリル要員が見えた場合はサザンを選出します。

基本的なガラガラはまず受かるのでどくどくを全体に撒いて粘ります。

 

 

選出を書き連ねましたが、結局Z技を読み違えると崩されて終わるので辛い試合が多かったです。

特に神(カプ)殺しとか言っておきながら、テテフはハピナスで序盤は見れていたのにショック持ちが一定数現れたせいで読みきれなくなり、トドンのミラコで強引に見る形に変えてから初手テテフの構築には勝てるようになりましたが、初手以外のテテフに崩される試合が多すぎました。

結局そこで勝率が崩れ、2100には届きませんでした。

テテフ以外のポケモンは相当見れるようにはなったと思いますが、2000をキープするのが精一杯でした。

バンク解禁したらこんなに悩まずに済むといいですね。。。

久々の63レート楽しかったので2ndシーズンも頑張ってみます。

もちろん66も。

 

 

【シングル66】宇宙犬ライカ-The first and last space traveler-【第1回ステロオン優勝構築】

 

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スプートニクは宇宙へ。

 

6世代最後のシングル66大会「第一回ステロオン」に参加しました。

最後だけあって参加者は28人とオンライン66大会としてはかなり大規模なものでした。

夜空杯の直後ではありますが、自分の中で強いと思える構築を最後に使えたと思います。

結果は予選4-2抜けからの本戦トーナメント優勝でした。

最後に勝ててほんとに良かったです。

 

このパーティは前に使った起点作りメガゲンガー+バトン軸エーフィ(通称(※ぼくとめーぜんの間で)花火バトン)を元に、

バトン要員を減らした代わりにドーブルとエーフィに積み+バトンエースの役割を集中させ、残りのメンツがエーフィの障害を潰すという構築になりました。

過去に別の構築で使った脱出バレル+ゴチルのギミックがそのまま活かせると感じ、ドーブルやエーフィを止めてくるポケモン(挑発持ちや高火力先制技持ち)を捕まえて倒します。

さらに、ドーブルの起点補助・エーフィの耐久増強・パーティ全体の相性補完不足を補うために粘土壁貼りクレッフィを採用しました。

構築の見た目もゲンガゴチルバレル(脱出滅び)・クレフゲンガー(麻痺祟り目)・ドーブルゲンガー(過去に使用したバトン構築)・ゲンガードーブルエーフィ(花火バトン)と様々なシナジーを予想させるものになり、易易と構築のコンセプトを読ませない見た目になりました。

この、見た目ではコンセプトが複数読めるというこの構築の特徴は、今回の大会で多数予想される「身内マッチ」を制するために活かされました。

(僕が身内と想定した相手は大会に28人中自分を除いて5人で、本戦に上がってきたのは3人だった。)

身内マッチが起きた場合は構築のパーツをほぼ変えず、技と努力値の調整を変え、的確な戦術を選択することで身内にバトンエーフィ読みをさせながらメタる事が可能であり、その時点で有利に試合を運ぶことが出来ました。

本戦トーナメント初戦・そして決勝が身内マッチとなりました。

まさかの決勝が身内マッチとなってしまったため、特に徹底してパーティを選択しました。まず、基本パーティを紹介した後、決勝に用いたパーティをメタの意図と共に説明します。

 

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ゲンガー/浮遊@ゲンガナイト

おくびょうH252-B36-S220(S調整+HB)

167-×-85-150-95-173(メガ前準速マンダ抜き)

167-×-105-190-115-195(メガ後最速マニューラ抜き)

こごえるかぜ/おにび/ちょうはつ/みちづれ

 

新たな起点作りメガゲンガー。こごえるかぜ+鬼火で物理アタッカーが、こごえるかぜ+ドーブルの上からのジオコントロールによるD上昇で特殊アタッカーが後述のドーブルの起点になります。

エーフィが突破しづらいバンギラスがわざわざ向こうから来てくれて、かつ自動的に起点になってくれるのでとても動きやすかったです。

挑発があるだけでゲンガー自身が相手に起点にされることはありません。

さらに起点作り性能に加え、挑発道連れの組み合わせでドーブルとエーフィが苦手な積みアタッカーなどと11交換も狙えます。

ゴチルだと倒しづらいウルガモス・悪巧みボルト・身代わりヒードランなどを狙って挑発道連れを狙います。クレフの壁込みでだいたいうまくいきます。

 

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クレッフィ/いたずらごころ@ひかりのねんど

ずぶといH228-B252-D28

161-×-157-×-111-95

リフレクター/ひかりのかべ/でんじは/まきびし

PTの悪と飛行の一貫を切りながら、ガバガバの相性補完を粘土両壁で補う役割、そしてドーブルのジオコンをサポートする役割、まきびしでエーフィの「めざめるパワー格闘」を通す役割を持ちます。

前提として、耐久を上げないエーフィはタスキポケモンで止まるため、ステロを撒くのは有用です。しかし、浮いているポケモンでタスキを持つポケモンは実は限りなく少ないです。そのため、ステロではなく撒菱のみでエーフィの一貫作りは十分と判断しました。

また、悪タイプのポケモン(というかバンギラス)をサブウエポンであるめざパ格闘で落とすため、まきびしを2回撒くことで解決します。

HDバンギは撒菱2回+2段階上昇めざめるパワー格闘で落ちます。

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モロバレル(NN:スプートニク)/さいせいりょく@脱出ボタン

ずぶといHB252D4

221-×-134-105-100-51

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロ爆弾orクリアスモッグ/イカサマ

 

僕なりの結論バレル。脱出からゲンガーかゴチルに飛んで倒したい敵を選んで倒せます。

クリアスモッグはニンフやピクシーに積まれるのを防げますがあまり意味が無いと感じたためヘド爆の個体も使っていました。

おだやか君との身内マッチのときは雨パが使われる事を予想し、完全にHDの個体に変更し、ナット意識でイカサマ→めざ炎にしました。

ボタンを消費した後は胞子を当ててドーブルクレッフィへとつなぎます。

事故が起きてエーフィを失った時、バレル+壁クレッフィTODを狙う可能性があり、準決勝の春日さん戦ではこれを通しました。

 

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ゴチルゼル/かげふみ@こだわりメガネ

ひかえめH104-B12-C248-S144(めざ炎個体)

158-×-117-160-130-103

C-特化

S-4振り80族(メガバナ)抜き抜き

残りHB調整

サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー炎/トリック

 

前回の夜空杯構築と同様の個体。脱出バレル+ゴチルでドーブルエーフィが苦手なバシャーモローブシンマリルリナットレイハッサムなどを逃さず倒します。

ちゃんと壁が貼れていればメガマンダ・マンムーバンギラスなども潰せます。バンギに削りが入るだけで偉い。

全体を通して、そもそもバナを殺せる必要はあまりなかったためもう少しSを落として耐久を上げるべきだった。

身内マッチであるおだやか君との試合では、ゴチルとある程度の同じ役割を持ちながらクチートに強い「図太いBSソーナンス」に変更し、脱出バレルと合わせて役割対象としてメガクチートを見れるようにしました。

 

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ドーブル(NN:ライカ)/ムラっけ@パワフルハーブ

おくびょうH244-D12-S252

161-×-57-×-65-139

キノコのほうし/ジオコントロール/ちょうはつ/バトンタッチ

 

5世代からずっと使い続けてきたドーブルの最後の形です。クレッフィの両壁サポート、もしくはメガゲンガーのサポートから死にだしし、強引にジオコントロールを積んでエーフィにバトンして全抜きを狙います。

バトンの対策が吠える吹き飛ばしから黒い霧へシフトしていると感じたため、ドーブルの前で居座って黒い霧を打ちそうなシャワーズドククラゲに挑発を入れて安全にエーフィへバトンします。

身代わりを持たないことでドラゴンテールが厳しくなったが今回は遭遇しなかった。

挑発を採用したことで壁込み・鬼火込みで火力のない吠えるバンギラスもしっかり起点に出来ます。

8ターン分の両壁は、エーフィがアシパを撃っていくターン中にも残ってて欲しいと感じたため、居座って胞子身代わりムラっけを繰り返す型ではなく、瞬時に積みきれるパワフルハーブジオコン型を採用しました。

相手の特殊アタッカーに関してはジオコンの採用だけで起点にしやすくなりました。

 

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エーフィ/マジックミラー@しろいハーブ

ひかえめH244-B8-C216-S32

171-×-81-194-115-134

S+1で最速130族抜き、S+2でスカーフ110族抜き

アシストパワー/めざめるパワー格闘/めいそう/あさのひざしorみがわり

この構築のエース。ムラっけドーブルのジオコンバトンを受けて全抜きします。

結局のところ、6世代の構築の中に火力を充分に積み切れたアシパエーフィに対する回答を持つパーティがほぼ無く、バトンをエーフィに渡さない事でバトンパを対策する人がほとんどであると感じていました。

そのため、ドーブル自身がバトン対策ポケモンに抵抗を持てばエーフィは99%の構築に通って勝てると思いました。

ただし、エーフィを確実に止める存在は一部存在し、

メガヤミラミ・みちづれメガジュペッタ・レッドカードエアームドの3体はどうしようもありません。

実際、メガヤミラミを本当に採用していたしんめーさんになすすべもなく負けました。ただし、個体数が少ないだろうと考え、予選で負ける分は他で取り返し、本戦で当たるのはそれはもうしょうがないと考えていました。

もちろん予選で当たった人と再戦になる場合、フレ戦などで僕のパーティを知っている人と当たる場合はめざめるパワーをマジカルシャインに変えたり、他でメタを張ったりということを行いました。

みがわりは、おだやか君との試合で相手のメガクチートが不意打ちを持つ可能性を考えて採用しました。

 

 

ここまでが、予選から本戦で使用した基本構築であり、以下が決勝戦で身内であるわふたー君に対して使用した構築です。

 

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決勝とは言え、お互いを知り尽くした身内戦の事を書き連ねてもしょうがないと思うので簡潔に書くと、わふたー君の構築(記事URLを後で貼ります。メガライボブラッキードリュガモスミトムグライ)は完全に理解しており、向こうもこちらとフレ戦を繰り返した影響で完全に理解されていたため、見た目の変化を最小限に戦術を大きく変えることにしました。

障害となる蝶舞ウルガモスを襷がんせきふうじダグトリオでキャッチして倒し、HPを1残したダグトリオを引かせ、相手のステロドリュウズが繰り出されるまで粘り、ステロを打たれるターンでソーナンスでキャッチし、あまえるを連打してAを6段階下げ、ゴチルゼルTOD勝ちする戦法を取りました。実戦ではメガライボ→メガジュペッタの変更がありましたが、試合はほぼ想定通りの展開となりました。

 

型だけ乗せます。

臆病HCSゲンガー/メガ/シャドーボール/挑発/滅びの歌/道連れ

臆病HSエーフィ/粘土/アシストパワー/めざめるパワー格/リフレクター/光の壁

陽気HSドーブル/パワフルハーブ/胞子/コットンガード/ジオコン/バトン

意地ASダグトリオ/襷/地震/岩石封じ/置き土産/ステルスロック

図太いHBDソーナンス/オボン/甘える/ミラーコート/アンコール/道連れ

図太いHBゴチルゼル/食べ残し/悪の波動/身代わり/瞑想/眠る

5世代から良きライバルとしてずっと共に戦ってきたわふたー君がメガジュペッタを使用してくることがある程度読めていたので、ゲンガーがシャドーボールを持てたのが勝因だったと思います。

 

この専用PTは汎用性もクソもないので強いとはいえないですが、甘えるナンス+TODゴチルの動きはめちゃめちゃ強いと前から考えていた動きなので、ここで使えて良かったです。

PT情報が基本割れている身内と戦わないと大会で優勝が出来ないというのはなかなかキツイものですが、身内がどんどん強くなっている以上もはや重要な優勝への条件となってきていると感じました。

6世代最後に、昔からずっと一緒にシングル66をやってきたわふたー君と決勝の舞台で戦えたのは少年漫画的には熱い展開でした。

 

 

身内はもう決勝まで上がってこないで。。。

 

6世代最後の大会で優勝できてほんとにうれしいです。

主催のわあちゃんさんありがとうございました!

7世代も沢山勝ちます。みなさまこれからもわいたろうとドーブル君をよろしくお願いします!

 

 

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フレちゃんのこともよろしくね

【シングル66】マンダゴチル+脱出バレルギミック【第19回夜空杯使用構築】

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MangPのGスポット

 

6世代最後のシングル66オフ、第19回夜空杯に参加しました。

前回の準優勝が悔しすぎて死ぬほど考察をしました。

結果は予選4-3で落ちです。まだまだ僕は雑魚でした。

簡単にPT詳細を残します。

 

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ボーマンダ/いかく→スカイスキンボーマンダナイト

むじゃきAS252H4

すてみタックル/じしん/だいもんじ/はねやすめ

ムドーを突破できる物理マンダ。

マンダゴチルの形はとっていますが、はたきおとすを採用した枠がないため、自力で抜け殻ムドーを突破する必要がありました。

間違いなくメガシンカ枠最強の制圧力が有ります。

メガ枠はこいつで間違ってなかった。

 

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ゴチルゼル/かげふみ@こだわりメガネ

ひかえめH104-B12-C248-S144(めざ炎個体)

158-×-117-160-130-103

C-特化S-4振り80族(メガバナ)抜き抜き残りHB調整

サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー炎/トリック

後述の脱出ギミック・ゲッコウガのとんぼがえりを使ってキャッチを決め、マンダ・ゲッコウガの障害を潰していきます。

マンムーを確殺するため、スカーフではなくメガネで採用しました。

零度スイクンにトリックを決めることで、零度とねっとうの打ち分けを封じ、頑丈ムドーとよびみずトドンの組み合わせで完封します。

こういうこと狙ってても結局零度ケア怠ってさっと当てられて負けてるんで僕は本当に弱い。

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モロバレル/さいせいりょく@脱出ボタン

ずぶといHB252D4

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ

こいつの強さにずっと魅せられてきて、最後に出した結論といえる型。

一度、持ち物なしバレルという太鼓叩きマリに交代から勝てるバレルを使ったことが有りましたが、消費アイテムを持たせればアイテムを持たせながら能動的にこの状態に持っていけることに気づき、脱出ボタンをもたせました。

ただ技を受けるだけという極めて簡単な手段でゴチルキャッチやマンダ・ゲッコウガの繰り出しを可能にします。

ボルチェンとんぼによる交代効果を脱出ボタンが無効化するため、とんぼするハッサムにこいつを当て、メガネゴチルのめざ炎で殺せます。

脱出ボタンと再生力によるシナジーも抜群で、ボタンを使った後も後攻胞子で対面操作をこなします。

 

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ゲッコウガ/へんげんじざい@こだわりスカーフ

むじゃきCS252A4

なみのり/れいとうビーム/あくのはどう/とんぼがえり

最強のスカーフ枠です。

元々66のスカーフ枠は一般枠最強であるこのゲッコウガを見るのが役割の一つであるため、ゲッコウガ自身のスカーフは逆に疑われにくいです。

ゲッコウガミラーからの同速に賭けた勝負も多発し、見た目の同速勝負をとんぼがえりで必ず勝てるため、バレずにスイスイ使えます。

スカーフをすぐにバラさないために、相手の初手のスカーフ持ちが疑われた場合は初手はとんぼを打たないことも有りました。

繰り出しにくさを脱出バレル・バレルの後攻胞子によってカバーしています。

序盤はとんぼしか打たないため、スカーフがバレることがなく終盤のフィニッシャーとなるまで生き残り、最後の強い勝ち筋となります。

最速スカーフにより、殻破りパルシェン・砂下準速ドリュ・2舞したバンギすらも抜き去ります。

さらに、竜舞マンダに一舞されたとしてもこいつで止められます。

ほんとに強かった。

 

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エアームド/がんじょう@きれいなぬけがら

わんぱくH252-B12-D244

172-100-178-×-121-90

ステルスロック/ブレイブバード/はねやすめ/ふきとばし

 

マンダ意識のHDエアームド

夜空杯前日はまきびしアイへゴツメでの採用でしたが、当日はステロブレバ抜け殻に変更。

トドン・メガネトリックゴチルとの組み合わせで零度スイクンを完封します。完封できませんでした。死

こいついるだけでマンダマンムーで詰んでない安心感がやばい。

 

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トリトドン/よびみず@たべのこし

おだやかH180-B72-D252

209-×-98-112-147-57(S個体値最遅ガルド抜かれ調整)

まとわりつく/あくび/だいちのちから/じこさいせい

元はとんぼランドロスの枠だったが、夜空杯前夜祭の活躍がとんでもなかったため慌てて採用。

環境を考察していて、「ロトムジバコイル霊ボルトサンダーなどの特殊ボルチェン枠の増加」「シャワーズドククラゲスイクンの増加」を感じていたため、それらに強いトリトドンをずっと考察していました。

種族値がギリギリですが、タイプと特性が優秀すぎて自在に立ち回ることが出来ました。電気の一貫切り+熱湯無効はたぶんこいつだけ。まとわりつく・あくびの組み合わせが極めて優秀で、実質的な確定後攻催眠+削りを実現し、後続のアタッカーの繰り出しを支援します。

頑丈ムドーとの組み合わせで零度スイクンの零度を安定させません。

ワンウエポンは鬼火メガゲンガーヒードラン・HDクレッフィに隙を見せないためだいちのちからにしました。

対ユウキさん戦でやはりというかジバコイルがいて、これ絶対刺さったわとか思ったのにうまいこと処理されてもう死あDファ;ds;h

 

 

前夜祭での快勝もあり、午前3-0スタートを決められた時自分の最強構築を過信しました。

4戦目のIorin(身内)戦で負け、それでもまぁ1敗くらいはとか思ってた自分をぶん殴りたい。

4-1まで来て後2戦残っててどっちか勝てば上がり確定みたいなとこで2連敗。

あんだけ対策した零度のケアを怠ったり、めちゃくちゃ重要な勝ち筋見逃したり。

ほんとに弱すぎて心を閉ざした。

僕の事をよく面白い構築作ってる、斬新みたいなこと言ってくれる人がいて、それもすごいモチベになってます。

でも、どんなに面白くてもユニークでも勝てなきゃマジで意味ないと思ってます。

対人戦だしお互い楽しければ、かわいい・かっこいいポケモン使えれば、面白いことしてたらみたいな要素だけのPTを、色んな環境で勝利の味を知ってしまった僕はもう使えません。

今回はほんとに死にたくなりました。

ドーブルで決勝戦戦ったときの感動が忘れられない。

悔しすぎて身内の準優勝も上の空で見てました。

実際リザYで準優勝って言うのはほんとに革命的だし、66歴もかなり浅い彼がここまで来たのはとんでもない快挙だと思います。

 

6世代の間、なんどもこういう大会を開いてくれた、シングル66を広めてくれたくろばさん・しんめーさん・めーぜんさんに感謝しかありません。ありがとうございました。7世代も沢山参加させていただきたいと思います。

 

ステロオン必ず勝ちます。