やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

【シングル66】宇宙犬ライカ-The first and last space traveler-【第1回ステロオン優勝構築】

 

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スプートニクは宇宙へ。

 

6世代最後のシングル66大会「第一回ステロオン」に参加しました。

最後だけあって参加者は28人とオンライン66大会としてはかなり大規模なものでした。

夜空杯の直後ではありますが、自分の中で強いと思える構築を最後に使えたと思います。

結果は予選4-2抜けからの本戦トーナメント優勝でした。

最後に勝ててほんとに良かったです。

 

このパーティは前に使った起点作りメガゲンガー+バトン軸エーフィ(通称(※ぼくとめーぜんの間で)花火バトン)を元に、

バトン要員を減らした代わりにドーブルとエーフィに積み+バトンエースの役割を集中させ、残りのメンツがエーフィの障害を潰すという構築になりました。

過去に別の構築で使った脱出バレル+ゴチルのギミックがそのまま活かせると感じ、ドーブルやエーフィを止めてくるポケモン(挑発持ちや高火力先制技持ち)を捕まえて倒します。

さらに、ドーブルの起点補助・エーフィの耐久増強・パーティ全体の相性補完不足を補うために粘土壁貼りクレッフィを採用しました。

構築の見た目もゲンガゴチルバレル(脱出滅び)・クレフゲンガー(麻痺祟り目)・ドーブルゲンガー(過去に使用したバトン構築)・ゲンガードーブルエーフィ(花火バトン)と様々なシナジーを予想させるものになり、易易と構築のコンセプトを読ませない見た目になりました。

この、見た目ではコンセプトが複数読めるというこの構築の特徴は、今回の大会で多数予想される「身内マッチ」を制するために活かされました。

(僕が身内と想定した相手は大会に28人中自分を除いて5人で、本戦に上がってきたのは3人だった。)

身内マッチが起きた場合は構築のパーツをほぼ変えず、技と努力値の調整を変え、的確な戦術を選択することで身内にバトンエーフィ読みをさせながらメタる事が可能であり、その時点で有利に試合を運ぶことが出来ました。

本戦トーナメント初戦・そして決勝が身内マッチとなりました。

まさかの決勝が身内マッチとなってしまったため、特に徹底してパーティを選択しました。まず、基本パーティを紹介した後、決勝に用いたパーティをメタの意図と共に説明します。

 

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ゲンガー/浮遊@ゲンガナイト

おくびょうH252-B36-S220(S調整+HB)

167-×-85-150-95-173(メガ前準速マンダ抜き)

167-×-105-190-115-195(メガ後最速マニューラ抜き)

こごえるかぜ/おにび/ちょうはつ/みちづれ

 

新たな起点作りメガゲンガー。こごえるかぜ+鬼火で物理アタッカーが、こごえるかぜ+ドーブルの上からのジオコントロールによるD上昇で特殊アタッカーが後述のドーブルの起点になります。

エーフィが突破しづらいバンギラスがわざわざ向こうから来てくれて、かつ自動的に起点になってくれるのでとても動きやすかったです。

挑発があるだけでゲンガー自身が相手に起点にされることはありません。

さらに起点作り性能に加え、挑発道連れの組み合わせでドーブルとエーフィが苦手な積みアタッカーなどと11交換も狙えます。

ゴチルだと倒しづらいウルガモス・悪巧みボルト・身代わりヒードランなどを狙って挑発道連れを狙います。クレフの壁込みでだいたいうまくいきます。

 

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クレッフィ/いたずらごころ@ひかりのねんど

ずぶといH228-B252-D28

161-×-157-×-111-95

リフレクター/ひかりのかべ/でんじは/まきびし

PTの悪と飛行の一貫を切りながら、ガバガバの相性補完を粘土両壁で補う役割、そしてドーブルのジオコンをサポートする役割、まきびしでエーフィの「めざめるパワー格闘」を通す役割を持ちます。

前提として、耐久を上げないエーフィはタスキポケモンで止まるため、ステロを撒くのは有用です。しかし、浮いているポケモンでタスキを持つポケモンは実は限りなく少ないです。そのため、ステロではなく撒菱のみでエーフィの一貫作りは十分と判断しました。

また、悪タイプのポケモン(というかバンギラス)をサブウエポンであるめざパ格闘で落とすため、まきびしを2回撒くことで解決します。

HDバンギは撒菱2回+2段階上昇めざめるパワー格闘で落ちます。

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モロバレル(NN:スプートニク)/さいせいりょく@脱出ボタン

ずぶといHB252D4

221-×-134-105-100-51

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロ爆弾orクリアスモッグ/イカサマ

 

僕なりの結論バレル。脱出からゲンガーかゴチルに飛んで倒したい敵を選んで倒せます。

クリアスモッグはニンフやピクシーに積まれるのを防げますがあまり意味が無いと感じたためヘド爆の個体も使っていました。

おだやか君との身内マッチのときは雨パが使われる事を予想し、完全にHDの個体に変更し、ナット意識でイカサマ→めざ炎にしました。

ボタンを消費した後は胞子を当ててドーブルクレッフィへとつなぎます。

事故が起きてエーフィを失った時、バレル+壁クレッフィTODを狙う可能性があり、準決勝の春日さん戦ではこれを通しました。

 

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ゴチルゼル/かげふみ@こだわりメガネ

ひかえめH104-B12-C248-S144(めざ炎個体)

158-×-117-160-130-103

C-特化

S-4振り80族(メガバナ)抜き抜き

残りHB調整

サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー炎/トリック

 

前回の夜空杯構築と同様の個体。脱出バレル+ゴチルでドーブルエーフィが苦手なバシャーモローブシンマリルリナットレイハッサムなどを逃さず倒します。

ちゃんと壁が貼れていればメガマンダ・マンムーバンギラスなども潰せます。バンギに削りが入るだけで偉い。

全体を通して、そもそもバナを殺せる必要はあまりなかったためもう少しSを落として耐久を上げるべきだった。

身内マッチであるおだやか君との試合では、ゴチルとある程度の同じ役割を持ちながらクチートに強い「図太いBSソーナンス」に変更し、脱出バレルと合わせて役割対象としてメガクチートを見れるようにしました。

 

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ドーブル(NN:ライカ)/ムラっけ@パワフルハーブ

おくびょうH244-D12-S252

161-×-57-×-65-139

キノコのほうし/ジオコントロール/ちょうはつ/バトンタッチ

 

5世代からずっと使い続けてきたドーブルの最後の形です。クレッフィの両壁サポート、もしくはメガゲンガーのサポートから死にだしし、強引にジオコントロールを積んでエーフィにバトンして全抜きを狙います。

バトンの対策が吠える吹き飛ばしから黒い霧へシフトしていると感じたため、ドーブルの前で居座って黒い霧を打ちそうなシャワーズドククラゲに挑発を入れて安全にエーフィへバトンします。

身代わりを持たないことでドラゴンテールが厳しくなったが今回は遭遇しなかった。

挑発を採用したことで壁込み・鬼火込みで火力のない吠えるバンギラスもしっかり起点に出来ます。

8ターン分の両壁は、エーフィがアシパを撃っていくターン中にも残ってて欲しいと感じたため、居座って胞子身代わりムラっけを繰り返す型ではなく、瞬時に積みきれるパワフルハーブジオコン型を採用しました。

相手の特殊アタッカーに関してはジオコンの採用だけで起点にしやすくなりました。

 

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エーフィ/マジックミラー@しろいハーブ

ひかえめH244-B8-C216-S32

171-×-81-194-115-134

S+1で最速130族抜き、S+2でスカーフ110族抜き

アシストパワー/めざめるパワー格闘/めいそう/あさのひざしorみがわり

この構築のエース。ムラっけドーブルのジオコンバトンを受けて全抜きします。

結局のところ、6世代の構築の中に火力を充分に積み切れたアシパエーフィに対する回答を持つパーティがほぼ無く、バトンをエーフィに渡さない事でバトンパを対策する人がほとんどであると感じていました。

そのため、ドーブル自身がバトン対策ポケモンに抵抗を持てばエーフィは99%の構築に通って勝てると思いました。

ただし、エーフィを確実に止める存在は一部存在し、

メガヤミラミ・みちづれメガジュペッタ・レッドカードエアームドの3体はどうしようもありません。

実際、メガヤミラミを本当に採用していたしんめーさんになすすべもなく負けました。ただし、個体数が少ないだろうと考え、予選で負ける分は他で取り返し、本戦で当たるのはそれはもうしょうがないと考えていました。

もちろん予選で当たった人と再戦になる場合、フレ戦などで僕のパーティを知っている人と当たる場合はめざめるパワーをマジカルシャインに変えたり、他でメタを張ったりということを行いました。

みがわりは、おだやか君との試合で相手のメガクチートが不意打ちを持つ可能性を考えて採用しました。

 

 

ここまでが、予選から本戦で使用した基本構築であり、以下が決勝戦で身内であるわふたー君に対して使用した構築です。

 

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決勝とは言え、お互いを知り尽くした身内戦の事を書き連ねてもしょうがないと思うので簡潔に書くと、わふたー君の構築(記事URLを後で貼ります。メガライボブラッキードリュガモスミトムグライ)は完全に理解しており、向こうもこちらとフレ戦を繰り返した影響で完全に理解されていたため、見た目の変化を最小限に戦術を大きく変えることにしました。

障害となる蝶舞ウルガモスを襷がんせきふうじダグトリオでキャッチして倒し、HPを1残したダグトリオを引かせ、相手のステロドリュウズが繰り出されるまで粘り、ステロを打たれるターンでソーナンスでキャッチし、あまえるを連打してAを6段階下げ、ゴチルゼルTOD勝ちする戦法を取りました。実戦ではメガライボ→メガジュペッタの変更がありましたが、試合はほぼ想定通りの展開となりました。

 

型だけ乗せます。

臆病HCSゲンガー/メガ/シャドーボール/挑発/滅びの歌/道連れ

臆病HSエーフィ/粘土/アシストパワー/めざめるパワー格/リフレクター/光の壁

陽気HSドーブル/パワフルハーブ/胞子/コットンガード/ジオコン/バトン

意地ASダグトリオ/襷/地震/岩石封じ/置き土産/ステルスロック

図太いHBDソーナンス/オボン/甘える/ミラーコート/アンコール/道連れ

図太いHBゴチルゼル/食べ残し/悪の波動/身代わり/瞑想/眠る

5世代から良きライバルとしてずっと共に戦ってきたわふたー君がメガジュペッタを使用してくることがある程度読めていたので、ゲンガーがシャドーボールを持てたのが勝因だったと思います。

 

この専用PTは汎用性もクソもないので強いとはいえないですが、甘えるナンス+TODゴチルの動きはめちゃめちゃ強いと前から考えていた動きなので、ここで使えて良かったです。

PT情報が基本割れている身内と戦わないと大会で優勝が出来ないというのはなかなかキツイものですが、身内がどんどん強くなっている以上もはや重要な優勝への条件となってきていると感じました。

6世代最後に、昔からずっと一緒にシングル66をやってきたわふたー君と決勝の舞台で戦えたのは少年漫画的には熱い展開でした。

 

 

身内はもう決勝まで上がってこないで。。。

 

6世代最後の大会で優勝できてほんとにうれしいです。

主催のわあちゃんさんありがとうございました!

7世代も沢山勝ちます。みなさまこれからもわいたろうとドーブル君をよろしくお願いします!

 

 

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フレちゃんのこともよろしくね

【シングル66】マンダゴチル+脱出バレルギミック【第19回夜空杯使用構築】

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MangPのGスポット

 

6世代最後のシングル66オフ、第19回夜空杯に参加しました。

前回の準優勝が悔しすぎて死ぬほど考察をしました。

結果は予選4-3で落ちです。まだまだ僕は雑魚でした。

簡単にPT詳細を残します。

 

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ボーマンダ/いかく→スカイスキンボーマンダナイト

むじゃきAS252H4

すてみタックル/じしん/だいもんじ/はねやすめ

ムドーを突破できる物理マンダ。

マンダゴチルの形はとっていますが、はたきおとすを採用した枠がないため、自力で抜け殻ムドーを突破する必要がありました。

間違いなくメガシンカ枠最強の制圧力が有ります。

メガ枠はこいつで間違ってなかった。

 

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ゴチルゼル/かげふみ@こだわりメガネ

ひかえめH104-B12-C248-S144(めざ炎個体)

158-×-117-160-130-103

C-特化S-4振り80族(メガバナ)抜き抜き残りHB調整

サイコキネシス/エナジーボール/めざめるパワー炎/トリック

後述の脱出ギミック・ゲッコウガのとんぼがえりを使ってキャッチを決め、マンダ・ゲッコウガの障害を潰していきます。

マンムーを確殺するため、スカーフではなくメガネで採用しました。

零度スイクンにトリックを決めることで、零度とねっとうの打ち分けを封じ、頑丈ムドーとよびみずトドンの組み合わせで完封します。

こういうこと狙ってても結局零度ケア怠ってさっと当てられて負けてるんで僕は本当に弱い。

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モロバレル/さいせいりょく@脱出ボタン

ずぶといHB252D4

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ

こいつの強さにずっと魅せられてきて、最後に出した結論といえる型。

一度、持ち物なしバレルという太鼓叩きマリに交代から勝てるバレルを使ったことが有りましたが、消費アイテムを持たせればアイテムを持たせながら能動的にこの状態に持っていけることに気づき、脱出ボタンをもたせました。

ただ技を受けるだけという極めて簡単な手段でゴチルキャッチやマンダ・ゲッコウガの繰り出しを可能にします。

ボルチェンとんぼによる交代効果を脱出ボタンが無効化するため、とんぼするハッサムにこいつを当て、メガネゴチルのめざ炎で殺せます。

脱出ボタンと再生力によるシナジーも抜群で、ボタンを使った後も後攻胞子で対面操作をこなします。

 

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ゲッコウガ/へんげんじざい@こだわりスカーフ

むじゃきCS252A4

なみのり/れいとうビーム/あくのはどう/とんぼがえり

最強のスカーフ枠です。

元々66のスカーフ枠は一般枠最強であるこのゲッコウガを見るのが役割の一つであるため、ゲッコウガ自身のスカーフは逆に疑われにくいです。

ゲッコウガミラーからの同速に賭けた勝負も多発し、見た目の同速勝負をとんぼがえりで必ず勝てるため、バレずにスイスイ使えます。

スカーフをすぐにバラさないために、相手の初手のスカーフ持ちが疑われた場合は初手はとんぼを打たないことも有りました。

繰り出しにくさを脱出バレル・バレルの後攻胞子によってカバーしています。

序盤はとんぼしか打たないため、スカーフがバレることがなく終盤のフィニッシャーとなるまで生き残り、最後の強い勝ち筋となります。

最速スカーフにより、殻破りパルシェン・砂下準速ドリュ・2舞したバンギすらも抜き去ります。

さらに、竜舞マンダに一舞されたとしてもこいつで止められます。

ほんとに強かった。

 

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エアームド/がんじょう@きれいなぬけがら

わんぱくH252-B12-D244

172-100-178-×-121-90

ステルスロック/ブレイブバード/はねやすめ/ふきとばし

 

マンダ意識のHDエアームド

夜空杯前日はまきびしアイへゴツメでの採用でしたが、当日はステロブレバ抜け殻に変更。

トドン・メガネトリックゴチルとの組み合わせで零度スイクンを完封します。完封できませんでした。死

こいついるだけでマンダマンムーで詰んでない安心感がやばい。

 

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トリトドン/よびみず@たべのこし

おだやかH180-B72-D252

209-×-98-112-147-57(S個体値最遅ガルド抜かれ調整)

まとわりつく/あくび/だいちのちから/じこさいせい

元はとんぼランドロスの枠だったが、夜空杯前夜祭の活躍がとんでもなかったため慌てて採用。

環境を考察していて、「ロトムジバコイル霊ボルトサンダーなどの特殊ボルチェン枠の増加」「シャワーズドククラゲスイクンの増加」を感じていたため、それらに強いトリトドンをずっと考察していました。

種族値がギリギリですが、タイプと特性が優秀すぎて自在に立ち回ることが出来ました。電気の一貫切り+熱湯無効はたぶんこいつだけ。まとわりつく・あくびの組み合わせが極めて優秀で、実質的な確定後攻催眠+削りを実現し、後続のアタッカーの繰り出しを支援します。

頑丈ムドーとの組み合わせで零度スイクンの零度を安定させません。

ワンウエポンは鬼火メガゲンガーヒードラン・HDクレッフィに隙を見せないためだいちのちからにしました。

対ユウキさん戦でやはりというかジバコイルがいて、これ絶対刺さったわとか思ったのにうまいこと処理されてもう死あDファ;ds;h

 

 

前夜祭での快勝もあり、午前3-0スタートを決められた時自分の最強構築を過信しました。

4戦目のIorin(身内)戦で負け、それでもまぁ1敗くらいはとか思ってた自分をぶん殴りたい。

4-1まで来て後2戦残っててどっちか勝てば上がり確定みたいなとこで2連敗。

あんだけ対策した零度のケアを怠ったり、めちゃくちゃ重要な勝ち筋見逃したり。

ほんとに弱すぎて心を閉ざした。

僕の事をよく面白い構築作ってる、斬新みたいなこと言ってくれる人がいて、それもすごいモチベになってます。

でも、どんなに面白くてもユニークでも勝てなきゃマジで意味ないと思ってます。

対人戦だしお互い楽しければ、かわいい・かっこいいポケモン使えれば、面白いことしてたらみたいな要素だけのPTを、色んな環境で勝利の味を知ってしまった僕はもう使えません。

今回はほんとに死にたくなりました。

ドーブルで決勝戦戦ったときの感動が忘れられない。

悔しすぎて身内の準優勝も上の空で見てました。

実際リザYで準優勝って言うのはほんとに革命的だし、66歴もかなり浅い彼がここまで来たのはとんでもない快挙だと思います。

 

6世代の間、なんどもこういう大会を開いてくれた、シングル66を広めてくれたくろばさん・しんめーさん・めーぜんさんに感謝しかありません。ありがとうございました。7世代も沢山参加させていただきたいと思います。

 

ステロオン必ず勝ちます。

【シングル66】メガ偽装ダメおしメガバンギムドー【第19回夜空杯-前夜祭-優勝構築(5-0)】

 

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シン・ゴジラ見てないしなんの話かも知らない。

 

いよいよ最後のシングル66オフの夜空杯の前日、関西のシングル66勢であるがちこさんが東京へちょうど来ているという事で、「夜空杯-前夜祭-」を開催してくれました。

肝心の当日はがちこさんは残念ながら諸用のため参加できず…

7世代に期待ですね><

今回、6世代でまだまだ使い切れていなかった構築案のうちの一つを使って大会に望みました。

結果は、7人総当たりで5-0(1試合切断で無効)で優勝しました!

これで自信をつけたわいたろう君はウキウキで当日の夜空杯に臨むのですが果たして…

パーティコンセプトは、

「メガ枠を有効に偽装して本命メガ枠を通すこと」

です。

以下PT詳細です。

 

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ピクシー/マジックガード@イバンのみ

ずぶといHB252c4

202-×-137-116-110-80

ステルスロック/ムーンフォース/がむしゃら/いやしのねがい

 

ステロ枠。ステロを撒いた後、体力を上手く25%まで削られるように計算してダメージを食らっておくことで、後でもうひとつの仕事が出来るようになります(妖弱点をイバンムンフォで処理、いやしのねがい、がむしゃらで削り)。

大活躍でした。マジで強かった。

 

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トリトドン/よびみず@たべのこし

おだやかH180-B72-D252

209-×-98-112-147-57(S個体値最遅ガルド抜かれ調整)

まとわりつく/あくび/だいちのちから/じこさいせい

 

環境を考察していて、「ロトムジバコイル霊ボルトサンダーなどの特殊ボルチェン枠の増加」「シャワーズドククラゲスイクンの増加」を感じていたため、それらに強いトリトドンをずっと考察していました。

種族値がギリギリですが、タイプと特性が優秀すぎて自在に立ち回ることが出来ました。

まとわりつく・あくびの組み合わせが極めて優秀で、実質的な確定後攻催眠+削りを実現し、後続のアタッカーの繰り出しを支援します。

頑丈ムドーとの組み合わせで零度スイクンの零度を安定させません。さらに、最近のバンギラスは火力が全く無いのでまとわりつくが決まれば、ほえないバンギはラムだろうとなんだろうと寝かせることができます。

ワンウエポンは鬼火メガゲンガーヒードラン・HDクレッフィに隙を見せないためだいちのちからにしました。あまりに強すぎて使う気がなかった夜空杯当日にも採用を決めました。。

 

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エアームド/がんじょう@ゴツゴツメット

わんぱくH252-B12-D244

172-100-178-×-121-90

まきびし/アイアンヘッド/はねやすめ/ふきとばし

 

よくある調整のマンダ意識のHDエアームド

ゴツメで採用しましたが、ゴツメがバレるとゴチルがガンガン飛んで来るので立ち回りが大変。

トドンのあくびループ・バナの吠える・自身のふきとばしによる昆布でまきびしを沢山踏ませ、後続のメガバンギ・フーディンの圏内に入れることを目指します。

 

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フシギバナ/しんりょく@くろいヘドロ

ずぶといH252-B252-S4

187-×-148-120-120-101

ねむりごな/ギガドレイン/ほえる/こうごうせい

 

トリトドンが極端に苦手な草打点・バンギを止めてくるマリルリに繰り出す枠。

僕としては草毒を入れるだけでほぼガッサケアになると思っているのでそういう枠です。

積極的にねむりごなを打っていき後続の繰り出しを支援します。

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 ↑このモーションめっちゃかっこいいけどゲーム中でみたことない…

フーディン/マジックガードきあいのタスキ

おくびょうC248-D12-S248(めざ炎個体最速)

130-×-65-186-117-188

サイコキネシス/きあいだま/マジカルシャイン/めざめるパワー(炎)

 

相手は見せ合いの段階で、3つのメガ候補(フーディンバナバンギ)を見たとき、バナかフーディンメガシンカを真っ先に疑います。

試合中、基本的には先にバナのヘドロが割れるため、この時点でフーディンのメガ予想が強まります。

ここで持ち物タスキが非常に活きることになり、バンギの全抜きを整えるために相手のスカーフ・ハッサム・竜舞マンダなどをすべてこいつで不意打ち気味に狩ります。

ステロが蔓延しているこの環境で、おそらく一番きあいのタスキを有効に使えるポケモンではないかと考えています。

バンギの後出しに対応するためきあいだまの採用は確実で、不安技の連射をしないためにマジカルシャインも採用しました。

マジカルシャインはスカーフサザンも安定して止められます。

友人のわふたーさんがメガフーディンを広めてくれたおかげでめちゃくちゃ動きやすかったです^^

タスキが何かしらの理由で削れた場合、前述のいやしの願いイバンピクシーを用いた回復先の候補でもあります。

 

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バンギラス/すなおこし@バンギラスナイト

ようきA252-D4-S252

170-216-170-×-141-135(メガ後)

ダメおし/いわなだれ/じしん/りゅうのまい

 

「シン」のメガ枠です。66どころか63でも全く見られないであろうダメおしを採用しています。

打つターンにすでにダメージを食らっていると威力が60から120になる物理悪技ですが、この技は66の基本である設置技との相性が極めて良く、受けだされた際のステロダメージに反応して威力が120に上がります。

それだけでなく、なんと相手の死に出しの際によるステロダメージも仕様によりターン始めのダメージとして扱われ、そのターンは威力が120になります。この仕様を理解している66プレイヤーはおそらくいなんじゃないかと思われます。僕も知らなかった。

まきびし・ステロ・まとわりつく・あくび・ねむりごな・タスキフーディンのサポートから全抜き体制をつくり、全てを†破壊†します。

一通り暴れた後、癒やしの願いによる再臨候補です。

 

このPTは夜空杯用に考えていたPT案の一つで、一番に使いたい構築ではなかったのですが、あまりに強かったため、この日の夜に夜空杯当日のPTを組み換え、このPTの要素も混ぜたハイブリッドな構築を作りました。その結果は…

つづく

明日書きます…

 

【シングル66】せかいでいちばんやさしいなっとれい【第7回どうするよ杯優勝構築】

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うちのなっとれい君はとてもやさしいのでだれも傷つけません^^

6世代も残りわずか、数少ない66のオンライン大会どうするよ杯に参加しました。

参加者は5人と小規模でしたが、総当り戦の結果、上3人の3すくみの中で残数判定で優勝でした笑 

以下構築の解説です。

 

シングル66には誰もが知る常識があります。

ステルスロック等の設置技は早く撒けば撒くほど有利」

というものです。

この暗黙のルールのもと、数多くの66プレイヤーは様々な初手ステロマンを用いて幾多のステルスロックを撒いてきたと思います。

初手対面はステルスロックの撒き合い、挨拶とも称されます。

今回、この常識に囚われ、何も考えずに初手にステルスロックを撒くことが如何に環境に甘えた行動であるのかと言う事を提言します。

 

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ナットレイ/きけんよち@たべのこし

のんきHB252D4(最遅)

181-114-201-74-137-22

とおせんぼう/ねをはる/はたきおとす/ねむる

 

初手ナットレイvs.ステロ要員の対面。シングル66をやっていればいくらでもありそうな対面。

ここで、ステロ・まきびしをお互いに撒きあうのではなく、初手とおせんぼうします。

とおせんぼう?じゃあ吹き飛ばしてやるかという次ターン、ねをはるで防ぎます。

あとは食べ残し・ねをはる・素眠りの回復力で残りターンを粘り、相手を削るか、体力MAXで試合を終えればTOD判定勝ちです。

簡単ですね。

てつのトゲダメージで退場されることを防ぐため、危険予知で採用。初手の炎格闘技を見破り、起点化の判断ができます。

役割対象は、シングル66で用いられるメジャーな設置技要因ほぼ全てです。

バンギラスナットレイエアームド※抜け殻ブレバ・ドククラゲカバルドンガブリアスハピナス(ランドロス※とんぼ・マンムー※高火力・ドリュウズ※高火力ドリル・グライオンギロチン・ピクシー※積み技)

エアームドの抜け殻率が高いですが、はたきから入って撒菱を複数撒かせる事でとおせんぼうを通します。

ステロ要因だけでなく、試合の途中でサポート系低火力を捕まえられれば、そこから勝利も目指せます。

万が一相手のステロ要員が積み技を持っており、根を張ったナットを起点にされた場合は後続のスカーフメタモンが阻止します。

 

残りの駒は「合計HPの高さ」「スタン風の見た目」「相手が初手にステロを撒きたくなる見た目」

を意識して選びました。

 

 

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ボーマンダ/いかく→スカイスキンボーマンダナイト

むじゃきAS252H4

すてみタックル/じしん/りゅうせいぐん/はねやすめ

 

基本的なメガマンダ。詰めていくポケモンとして言うことなく強い。

 

 

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クレセリア/ふゆう@ゴツゴツメット

ずぶといHB252s4

サイコキネシス/どくどく/スキルスワップ/つきのひかり

 

ハピナットとの補完を考え、ゴツメクレセ。

ポイヒ系への最低限の抵抗、マリルリ受け、ゴチルの起点化防止のためのスキスワ。

 

 

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ハピナス/てんのめぐみ@オボンのみ

ずぶといBC252s4

ステルスロック/れいとうビーム/だいもんじ/タマゴうみ

 

ナットの代わりのステロ枠。TODでの勝利を基本とするために、全体HPの底上げ。

もっととんぼハッサムを意識したS調整が必要だと思います。

 

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ファイアロー/はやてのつばさ@こだわりハチマキ

いじっぱりAS252B4

ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/はねやすめ

 

一番ステロを相手が撒きたくなるポケモンを考え、ファイアローを採用。

終盤にブレバかフレドラ打つだけ。

構築との相性は最悪だったから他の枠考えたい。

 

 

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メタモン/かわりもの@こだわりスカーフ

のんきH252

へんしん/-/-/-

 

ナットレイがねをはると交代ができなくなり、起点にされてしまった場合にこいつで切り返します。

スカーフメタモン自体がそもそもめっちゃ強かった。

 

どうするよ杯での4戦中、ナットを通して勝利した試合は一試合(ユーリさん)でした。

 

初手ナットバンギ 危険予知発動せず

バンギ引きムドー-ナットとおせんぼう

ムドーまきびし-ナット叩き

ムドーまきびし-ナット根を張る

~~~相手降参

 

コウキさんとの試合でも初手マンムー相手にとおせんぼうをしましたが、

初手ステロの後の高火力な珠地震を読めず、急所を含めた予想外の火力で潰されてしまいました。

とおせんぼうの次に根を張るではなく叩きから入らなかったのがプレミでした。

コウキさんには負けてしまいましたが、他のナットレイを通せなかった試合はそれなりな動きで勝つことが出来たので悪くはないPTだなとは思いました。

多分もう使うことは無い気がしますが、取り巻きの考察がめっちゃ薄いのでもうちょっと考えてみたいです。

 

 

 

さすがに夜空杯で初手でハメて遅延なんて決めてたら試合に勝ってもリアルファイトで負けそう…

 

【シングル66】対面操作ドーブルダンス【第18回夜空杯準優勝構築】

前回のステロオフの惨敗後、やっぱ自分の好きなポケモンを強い形で使えるようになろうと考え方を改めて夜空杯に望みました。

 

 

 

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今回のテーマは、大好きなドーブルを最大限に活躍させることでした。前回のステロオフでありふれたメガマンダ軸を使ってしょっぱい成績出して、これじゃなんも面白く無いなとか思ってしまい、ステロオフでわふたーさんがかなり個性的なPTで優勝していたのを見た事にも少し影響され、今回は自分の好きなポケモンを最大限に活躍させることを目指しました。

 

パーティコンセプトは、グライオンのバトンタッチ・エルフーンのとんぼがえり・ロトムボルトチェンジヒードランの炎鋼技を読ませた釣り出しなどによって、Sの遅い受けポケモンドーブルと対面させ、ダークホール身代わり蝶舞によってムラっけの試行回数を稼ぎながら特攻素早さ命中率の上昇を狙い、メガゲンガーにバトンして催眠祟り目を通す構築を目指しました。

環境を見た感じ、Sを振らないポケモンが一匹もいない攻撃的なPTは限りなく少ないと判断し、誰かしらはドーブルの起点に出来るだろうと考えていました。

今までのバトンパと違うのは、ロトムドラングライが状態異常技を持つことでドーブルを介さなくてもメガゲンガーの祟り目を通していく動きも出来るようにしていることにより、吠える吹き飛ばしや滅びの歌に弱いというバトンパ特有の弱点が少しばかり解決されている所です。

 

 

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ゲンガー/浮遊@ゲンガナイト

おくびょうCS252d4

135-×-80-182-96-178

135-×-100-222-116-200

さいみんじゅつ/たたりめ/ヘドロばくだん/きあいだま

 

ドーブルのバトン先であり、バトンせずとも最強のサイクルカッター。

3ウエポンゲンガーの見れる範囲は限りなく広く、理想のフィニッシャーになれます。ガタガタの命中不安をドーブルのムラっけによる命中向上でなんとかしようとしました。

何もかもが失敗しても、素催眠当てれば、勝ちwwwwwww↑↑↑↑

決勝戦は2発も素催眠を打ってしまいましたが、それ以外の試合では殆ど素催眠を打つ場面はなかったので、やりたいことはかなり上手く行ってたのではないかと思います。

 

 

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グライオン/ポイズンヒール@どくどくだま

わんぱくH228-B252-S28

179-115-194-×-95-119

じしん/みがわり/どくどく/バトンタッチ

 

グライ受けとして限りなくメジャーなエアームドを誘いながらいきなりバトンタッチをし、ドーブルと対面させます。バトンせずともゲンガーを通せるように、毒々を入れておく役でもあります。また、毒が入れば大抵はエルフーンの身代わり連打が効きます。

ドーブルでいろいろ積んだあと、一旦グライオンに戻ってきて対面を調整してからゲンガーにバトンするという動きも可能です。一度もやってません。

 

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エルフーン/いたずらごころ@たべのこし

しんちょうHD252S4

167-87-105-×-139-137

やどりぎのたね/みがわり/アンコール/とんぼがえり

 

やどみがアンコで最低限のエルフーンの強さを維持しつつ、草受けを誘ってとんぼがえりをすることでフシギバナなどとドーブルと対面させます。

HDにしっかり振ることで、ギリギリ水タイプやサザンドラを受けられます。

相手のゲンガーのゴースト技をアンコで縛って落とされ、ドーブルの起点にする動きも優秀です。パーティ全体の耐久力の低さをやどりぎとアンコールでなんとか補いました。

 

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ヒードラン/もらいび@ふうせん

おくびょうH244-C12-S252

197-×-126-152-126-141

ステルスロック/おにび/かえんほうしゃ/ラスターカノン

 

初手に出てきがちな物理ステロ撒きに鬼火を入れる役割と風船を使ってステロ撒き。相手のマンダやガブがひどく重いと思ったら風船を割らせない事を優先する動きも必要でした。

水タイプを強く誘いがちであるため、釣りだしてドーブルと対面させる動きも可能ですが、他の対面操作に比べてリスキーであるため、不利局面をひっくり返す必要がある時以外は基本出来ません。

ヒードランの耐性に慣れすぎて、完全に依存症。

 

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ドーブル/ムラっけ@オボンのみ

おくびょうH244-D12-S252

161-×-57-×-65-139

ダークホール/みがわり/ちょうのまい/バトンタッチ

 

このPTの主役です。草タイプや防塵ゴーグルエアームドなどによる甘えた睡眠対策を潰すため、ダークホールを採用しました。もちろん命中不安であり、ラムのみの警戒も必要であるため、何も考えずに打っていい技ではありません。なるべくみがわりや蝶舞を打てる状況を作ることを優先し、ダークホールを当てないと落とされるといった状況でないかぎりは乱発はしません。当日のムラっけの能力上昇の引きがほんとに素晴らしくて強すぎました。。

蝶舞をしながら催眠身代わりを繰り返し、命中とCSを上げてゲンガーにバトンすることを目指します。

くろいきりシャワーズには完敗です;;

 

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ロトム/ふゆう@カゴのみ

ずぶといHB252c4

157-×-174-125-128-106

ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/ねむる

 

サイクルに参加できるポケモンがゲンガーとドーブルを除いて4体しか選べない以上、耐性が優秀なポケモンを揃えようとした時に、ミトムは外せませんでした。

普通のHBカゴミトムです。

 

 

正直な所、ダークホールも鬼火も毒々もやどりぎも命中不安であるのにも関わらず、当日一度も外さないという激運を発揮していたので、勝ち上がれて当然みたいなところはありました。。素催眠は2度外した。

しかし、ドーブルを採用することを考えた時、バトン以外での採用は現環境ではほぼ厳しく、このような使い方が限界だと感じました。

夜空杯に何度か参加し、初めての予選抜けから決勝の舞台まで上がることが出来たのは本当に嬉しいです。

ですが、優勝まで見えていた決勝戦で、こちらの激運の上から実力で押しつぶされたのは本当に悔しく、また66のモチベが上がりました。

期待の後輩たちも66の楽しさを知ってくれたようで、嬉しい限りですね。

夜空杯を運営してくださいました、くろばさん、しんめーさん、めーぜんさん、ありがとうございました!

次こそ、自分らしいPTを組んで優勝狙います!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築名没案

「クドの飼い犬コントロール

「貧弱コントロール

「コントロールエルフ」

「いかりのげんどう」

 

 

 

 

 

準伝ありシングル66 ステロオフ使用構築-まんまんときのこ-

先日夜空杯とは別の新しい66オフ、ステロオフに参加してきました。対戦成績は予選3-4落ちと残念な感じですが二次会含め、めっちゃたのしかったです!簡単に使用構築紹介します。

 

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まんまんときのこが活躍する構築です。僕のハンネがまんまんなのにマンダもマンムーも殆ど使ってなかったので、今回使ってみました。マンダがメタられていることはわかってはいましたが、メタられたうえでの強さや圧力を上手く扱えなかったなと反省しました。

 

メガボーマンダ/いかく→スカイスキン

意地AS

すてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい

普通の物理羽。捨て身のイカれた火力は魅力的だったが、ムドーの処理が上手く行かなかったのが敗因。かといって炎技を採用するスペースもなくうむむ。

 

マンムー/とつげきチョッキ/あついしぼう

意地A252DS調整

じしん/つららばり/はたきおとす/こおりのつぶて

66で使うならこんなマンムーかなとあまり考えずにチョッキマンムー

 

モロバレル/持ち物なし/さいせいりょく

HBD調整

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ

マリルリに安定して繰り出せるポケモンなんてメガフシギバナくらいしかいないだろうと思っていましたが、バレルに持ち物を持たせないことでA+6はたきを耐えるということで強引に採用。

脳内では最高のポケモンだと思ってましたが予選で一度もマリルリに当たらないというわけわからない状況になりただの忘れ物きのこになりました()

 

クレセリア/ゴツゴツメット

図太いHB

れいとうビーム/でんじは/みかづきのまい/つきのひかり

言うこともない普通のみかまいクレセ。

 

ヒードラン/たべのこし

臆病HDS調整

まもる/みがわり/ふんえん/ステルスロック

最強ステロヒードラン。ステロ撒いて焼いてまもみがで勝ち。

マグマストームは当たらないからダメ(磁力ジバコイルに影分身されてPP切らして負けた)。

 

ハピナス/オボンのみ/てんのめぐみ

図太いBCS調整

れいとうビーム/だいもんじ/いやしのすず/タマゴうみ

Cに振って火力底上げ。メガネサザンなどへの繰り出しに必要な耐久が心もとないのでオボンで補強。ゴチルもメガゲンも凍らせるので抜け殻は不要()メガバンギ凍らせて勝ってしまった時はさすがにやばいポケモンだと思った。

 

スイクンもメガヤミラミもピクシーも無理な自分の情けない構築力に萎えました。

次の夜空杯までにめちゃ考えます…

第6回準伝ありシングル66 どうするよ杯使用構築 「お願いごとひとつ」

 

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 「・・・お願い事、ひとつ。りんちゃんも、ちゃんと笑っていられますように」

 

 BGM:「たったひとつの魔法の言葉」

こんにちは。また懲りずにリトバスを意識したパーティを組みました。

今回はストーリー終盤のネタバレを含むので、先に「世界の秘密」を知らない人向けに普通に構築を紹介します。

 

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今回は66ではバトンパぐらいでしか意外と使われない「メガガルーラ」を新しい形で使ってみたいと考え、シングル63ではかなりメジャーな「月光乱舞」と呼ばれる、三日月の舞・癒やしの願いでガルーラを使いまわす戦術をシングル66用に特化した構築を考えました。

ガルーラに明確な打点がないPTには圧勝できます。

 

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ガルーラ(TNりきとりん)/肝っ玉@ガルーラナイト

意地っ張りH132-A252-S124(最速70族抜き抜き)

かたきうち/グロウパンチ/ほのおのパンチ/ふいうち

66じゃ耐性の少なさから一線級になれないメガ枠。

耐久が欲しかったので、捨て身ではなく、三日月の舞・癒しの願いと強いシナジーを発揮するかたきうちをメイン技として採用しました。

63のガルクレセでも殆ど採用されない技ですが、66ならば非常に打てる回数が増え、十分にメイン採用足りえる技だと感じました。

ひたすら対面を殴り、クレセラキハピアスの復活技を受け、ガルーラで相手を6体倒して勝利を目指します。

66ではナットレイエアームドなど、ガルを受けうるポケモンに刺さる炎技は必須と考え、HBムドーをA+2で落とせるほのおのパンチを採用し、終盤の抜き性能・対面力の上昇のために不意打ちを採用しました。

本番はゴツメクレセが重すぎて吐きました。

それでも、ほぼ全てのポケモンの突破をこのポケモンに任せる以上この構成が一番広く見れると思います。

もし不意打ちを切れば、岩雪崩やれいとうパンチ、噛み砕くを採用できます。

 

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ピクシー(TNこまり)/天然@オボンのみ

図太いHB252-S6

ステルスロック/ムーンフォース/電磁波/ねがいごと

66のガルーラは初手を読まれがちなので、こいつを初手に出すことでかなり安全にステロ電磁波まで撒けます。

それ以外の役割(龍受け、積みストッパー)が必要無いと感じたら、願い事を打って素ガルーラを繰り出す手助けをします。

 

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クレセリア(TNくるがや)/浮遊@ぼうじんゴーグル

図太いH244-B252-S12(クレセ抜きマリルリ抜き意識)

スキルスワップ/こごえる風/電磁波/三日月の舞

物理受けその1。龍と格闘を見る枠で、ガッサ意識のゴーグル持ち。電磁波打って三日月するだけです。

電磁波通らない奴のS下げるためにこご風の採用。

太鼓マリがかなり重かったので、上からスキスワで力持ちを奪ってなんとかします。

ガルーラですべてを見ているので火力がなさすぎるのはそこまで問題ではありませんでした。

身代わり格闘はPT単位で無理ですが、正直諦めてました。

  

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 ラティアス(TNはるか)/浮遊@ラムのみ

図太いHB252-C4

サイコキネシス/電磁波/追い風/いやしの願い

物理受けその2。なるべく終盤の回復役として使い、追い風いやしの願いでガルーラを通します。

ガッサ意識でラムのみ。

ガッサ大嫌い。

珠ボルトの電磁波治しながら追い風出来たので最高にアドでした。

 

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ラッキー(TNクド)/自然回復@進化の輝石

図太いHB252-D4地球投げ/凍える風/電磁波/いやしの願い

特殊受けその1。とにかく耐えて相手のS下げて少し削って癒やすだけ。

クレセ重すぎたので毒々入れてたら楽だったかもと反省。かわいい。

 

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ハピナス(TNみお)/天の恵み@ヨプのみ

図太いBC252-D4

冷凍ビーム/大文字/カウンター/癒やしの願い

特殊受けその2。ラッキーとは違い攻撃的な構成にしました。

ナットレイ・氷四倍龍をあわよくば倒しておけるように。

格闘がこちらに完全一貫した時に上手いことハピを出すことでヨプカウンターで殺せます。

カウンターすると大抵癒せない。

 

実戦では、トリルゴツメ毒々月の光クレセという考えうる限り最悪に重いクレセとあたってしまい、その人と直対の影響で予選落ちしてしまいました。

前から暖めていた構築で優勝する気まんまんだったので、めちゃくちゃ悔しいです。試合数自体は少ないですが、かなり前から作ってみたいと思っていて考察は結構してました。

こうやって公開してしまったので使い回すことは出来ませんが、ぜひ改良して誰かにも使ってもらえたらなと思います。

改善点として、ガルーラに全てを任せてるのがいけないので、癒やし役を減らして高耐久ゴツメや格闘に強い二枚目のエースを採用すべきかなと感じました。メガネニンフィアとか?

 

 

この先はリトバスのネタバレ大丈夫な人向けです。

キモいこと言うだけです。

以下ネタバレ

 

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