やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

【シングル66】メガ偽装ダメおしメガバンギムドー【第19回夜空杯-前夜祭-優勝構築(5-0)】

 

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シン・ゴジラ見てないしなんの話かも知らない。

 

いよいよ最後のシングル66オフの夜空杯の前日、関西のシングル66勢であるがちこさんが東京へちょうど来ているという事で、「夜空杯-前夜祭-」を開催してくれました。

肝心の当日はがちこさんは残念ながら諸用のため参加できず…

7世代に期待ですね><

今回、6世代でまだまだ使い切れていなかった構築案のうちの一つを使って大会に望みました。

結果は、7人総当たりで5-0(1試合切断で無効)で優勝しました!

これで自信をつけたわいたろう君はウキウキで当日の夜空杯に臨むのですが果たして…

パーティコンセプトは、

「メガ枠を有効に偽装して本命メガ枠を通すこと」

です。

以下PT詳細です。

 

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ピクシー/マジックガード@イバンのみ

ずぶといHB252c4

202-×-137-116-110-80

ステルスロック/ムーンフォース/がむしゃら/いやしのねがい

 

ステロ枠。ステロを撒いた後、体力を上手く25%まで削られるように計算してダメージを食らっておくことで、後でもうひとつの仕事が出来るようになります(妖弱点をイバンムンフォで処理、いやしのねがい、がむしゃらで削り)。

大活躍でした。マジで強かった。

 

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トリトドン/よびみず@たべのこし

おだやかH180-B72-D252

209-×-98-112-147-57(S個体値最遅ガルド抜かれ調整)

まとわりつく/あくび/だいちのちから/じこさいせい

 

環境を考察していて、「ロトムジバコイル霊ボルトサンダーなどの特殊ボルチェン枠の増加」「シャワーズドククラゲスイクンの増加」を感じていたため、それらに強いトリトドンをずっと考察していました。

種族値がギリギリですが、タイプと特性が優秀すぎて自在に立ち回ることが出来ました。

まとわりつく・あくびの組み合わせが極めて優秀で、実質的な確定後攻催眠+削りを実現し、後続のアタッカーの繰り出しを支援します。

頑丈ムドーとの組み合わせで零度スイクンの零度を安定させません。さらに、最近のバンギラスは火力が全く無いのでまとわりつくが決まれば、ほえないバンギはラムだろうとなんだろうと寝かせることができます。

ワンウエポンは鬼火メガゲンガーヒードラン・HDクレッフィに隙を見せないためだいちのちからにしました。あまりに強すぎて使う気がなかった夜空杯当日にも採用を決めました。。

 

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エアームド/がんじょう@ゴツゴツメット

わんぱくH252-B12-D244

172-100-178-×-121-90

まきびし/アイアンヘッド/はねやすめ/ふきとばし

 

よくある調整のマンダ意識のHDエアームド

ゴツメで採用しましたが、ゴツメがバレるとゴチルがガンガン飛んで来るので立ち回りが大変。

トドンのあくびループ・バナの吠える・自身のふきとばしによる昆布でまきびしを沢山踏ませ、後続のメガバンギ・フーディンの圏内に入れることを目指します。

 

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フシギバナ/しんりょく@くろいヘドロ

ずぶといH252-B252-S4

187-×-148-120-120-101

ねむりごな/ギガドレイン/ほえる/こうごうせい

 

トリトドンが極端に苦手な草打点・バンギを止めてくるマリルリに繰り出す枠。

僕としては草毒を入れるだけでほぼガッサケアになると思っているのでそういう枠です。

積極的にねむりごなを打っていき後続の繰り出しを支援します。

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 ↑このモーションめっちゃかっこいいけどゲーム中でみたことない…

フーディン/マジックガードきあいのタスキ

おくびょうC248-D12-S248(めざ炎個体最速)

130-×-65-186-117-188

サイコキネシス/きあいだま/マジカルシャイン/めざめるパワー(炎)

 

相手は見せ合いの段階で、3つのメガ候補(フーディンバナバンギ)を見たとき、バナかフーディンメガシンカを真っ先に疑います。

試合中、基本的には先にバナのヘドロが割れるため、この時点でフーディンのメガ予想が強まります。

ここで持ち物タスキが非常に活きることになり、バンギの全抜きを整えるために相手のスカーフ・ハッサム・竜舞マンダなどをすべてこいつで不意打ち気味に狩ります。

ステロが蔓延しているこの環境で、おそらく一番きあいのタスキを有効に使えるポケモンではないかと考えています。

バンギの後出しに対応するためきあいだまの採用は確実で、不安技の連射をしないためにマジカルシャインも採用しました。

マジカルシャインはスカーフサザンも安定して止められます。

友人のわふたーさんがメガフーディンを広めてくれたおかげでめちゃくちゃ動きやすかったです^^

タスキが何かしらの理由で削れた場合、前述のいやしの願いイバンピクシーを用いた回復先の候補でもあります。

 

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バンギラス/すなおこし@バンギラスナイト

ようきA252-D4-S252

170-216-170-×-141-135(メガ後)

ダメおし/いわなだれ/じしん/りゅうのまい

 

「シン」のメガ枠です。66どころか63でも全く見られないであろうダメおしを採用しています。

打つターンにすでにダメージを食らっていると威力が60から120になる物理悪技ですが、この技は66の基本である設置技との相性が極めて良く、受けだされた際のステロダメージに反応して威力が120に上がります。

それだけでなく、なんと相手の死に出しの際によるステロダメージも仕様によりターン始めのダメージとして扱われ、そのターンは威力が120になります。この仕様を理解している66プレイヤーはおそらくいなんじゃないかと思われます。僕も知らなかった。

まきびし・ステロ・まとわりつく・あくび・ねむりごな・タスキフーディンのサポートから全抜き体制をつくり、全てを†破壊†します。

一通り暴れた後、癒やしの願いによる再臨候補です。

 

このPTは夜空杯用に考えていたPT案の一つで、一番に使いたい構築ではなかったのですが、あまりに強かったため、この日の夜に夜空杯当日のPTを組み換え、このPTの要素も混ぜたハイブリッドな構築を作りました。その結果は…

つづく

明日書きます…

 

【シングル66】せかいでいちばんやさしいなっとれい【第7回どうするよ杯優勝構築】

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うちのなっとれい君はとてもやさしいのでだれも傷つけません^^

6世代も残りわずか、数少ない66のオンライン大会どうするよ杯に参加しました。

参加者は5人と小規模でしたが、総当り戦の結果、上3人の3すくみの中で残数判定で優勝でした笑 

以下構築の解説です。

 

シングル66には誰もが知る常識があります。

ステルスロック等の設置技は早く撒けば撒くほど有利」

というものです。

この暗黙のルールのもと、数多くの66プレイヤーは様々な初手ステロマンを用いて幾多のステルスロックを撒いてきたと思います。

初手対面はステルスロックの撒き合い、挨拶とも称されます。

今回、この常識に囚われ、何も考えずに初手にステルスロックを撒くことが如何に環境に甘えた行動であるのかと言う事を提言します。

 

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ナットレイ/きけんよち@たべのこし

のんきHB252D4(最遅)

181-114-201-74-137-22

とおせんぼう/ねをはる/はたきおとす/ねむる

 

初手ナットレイvs.ステロ要員の対面。シングル66をやっていればいくらでもありそうな対面。

ここで、ステロ・まきびしをお互いに撒きあうのではなく、初手とおせんぼうします。

とおせんぼう?じゃあ吹き飛ばしてやるかという次ターン、ねをはるで防ぎます。

あとは食べ残し・ねをはる・素眠りの回復力で残りターンを粘り、相手を削るか、体力MAXで試合を終えればTOD判定勝ちです。

簡単ですね。

てつのトゲダメージで退場されることを防ぐため、危険予知で採用。初手の炎格闘技を見破り、起点化の判断ができます。

役割対象は、シングル66で用いられるメジャーな設置技要因ほぼ全てです。

バンギラスナットレイエアームド※抜け殻ブレバ・ドククラゲカバルドンガブリアスハピナス(ランドロス※とんぼ・マンムー※高火力・ドリュウズ※高火力ドリル・グライオンギロチン・ピクシー※積み技)

エアームドの抜け殻率が高いですが、はたきから入って撒菱を複数撒かせる事でとおせんぼうを通します。

ステロ要因だけでなく、試合の途中でサポート系低火力を捕まえられれば、そこから勝利も目指せます。

万が一相手のステロ要員が積み技を持っており、根を張ったナットを起点にされた場合は後続のスカーフメタモンが阻止します。

 

残りの駒は「合計HPの高さ」「スタン風の見た目」「相手が初手にステロを撒きたくなる見た目」

を意識して選びました。

 

 

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ボーマンダ/いかく→スカイスキンボーマンダナイト

むじゃきAS252H4

すてみタックル/じしん/りゅうせいぐん/はねやすめ

 

基本的なメガマンダ。詰めていくポケモンとして言うことなく強い。

 

 

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クレセリア/ふゆう@ゴツゴツメット

ずぶといHB252s4

サイコキネシス/どくどく/スキルスワップ/つきのひかり

 

ハピナットとの補完を考え、ゴツメクレセ。

ポイヒ系への最低限の抵抗、マリルリ受け、ゴチルの起点化防止のためのスキスワ。

 

 

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ハピナス/てんのめぐみ@オボンのみ

ずぶといBC252s4

ステルスロック/れいとうビーム/だいもんじ/タマゴうみ

 

ナットの代わりのステロ枠。TODでの勝利を基本とするために、全体HPの底上げ。

もっととんぼハッサムを意識したS調整が必要だと思います。

 

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ファイアロー/はやてのつばさ@こだわりハチマキ

いじっぱりAS252B4

ブレイブバード/フレアドライブ/とんぼがえり/はねやすめ

 

一番ステロを相手が撒きたくなるポケモンを考え、ファイアローを採用。

終盤にブレバかフレドラ打つだけ。

構築との相性は最悪だったから他の枠考えたい。

 

 

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メタモン/かわりもの@こだわりスカーフ

のんきH252

へんしん/-/-/-

 

ナットレイがねをはると交代ができなくなり、起点にされてしまった場合にこいつで切り返します。

スカーフメタモン自体がそもそもめっちゃ強かった。

 

どうするよ杯での4戦中、ナットを通して勝利した試合は一試合(ユーリさん)でした。

 

初手ナットバンギ 危険予知発動せず

バンギ引きムドー-ナットとおせんぼう

ムドーまきびし-ナット叩き

ムドーまきびし-ナット根を張る

~~~相手降参

 

コウキさんとの試合でも初手マンムー相手にとおせんぼうをしましたが、

初手ステロの後の高火力な珠地震を読めず、急所を含めた予想外の火力で潰されてしまいました。

とおせんぼうの次に根を張るではなく叩きから入らなかったのがプレミでした。

コウキさんには負けてしまいましたが、他のナットレイを通せなかった試合はそれなりな動きで勝つことが出来たので悪くはないPTだなとは思いました。

多分もう使うことは無い気がしますが、取り巻きの考察がめっちゃ薄いのでもうちょっと考えてみたいです。

 

 

 

さすがに夜空杯で初手でハメて遅延なんて決めてたら試合に勝ってもリアルファイトで負けそう…

 

【シングル66】対面操作ドーブルダンス【第18回夜空杯準優勝構築】

前回のステロオフの惨敗後、やっぱ自分の好きなポケモンを強い形で使えるようになろうと考え方を改めて夜空杯に望みました。

 

 

 

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今回のテーマは、大好きなドーブルを最大限に活躍させることでした。前回のステロオフでありふれたメガマンダ軸を使ってしょっぱい成績出して、これじゃなんも面白く無いなとか思ってしまい、ステロオフでわふたーさんがかなり個性的なPTで優勝していたのを見た事にも少し影響され、今回は自分の好きなポケモンを最大限に活躍させることを目指しました。

 

パーティコンセプトは、グライオンのバトンタッチ・エルフーンのとんぼがえり・ロトムボルトチェンジヒードランの炎鋼技を読ませた釣り出しなどによって、Sの遅い受けポケモンドーブルと対面させ、ダークホール身代わり蝶舞によってムラっけの試行回数を稼ぎながら特攻素早さ命中率の上昇を狙い、メガゲンガーにバトンして催眠祟り目を通す構築を目指しました。

環境を見た感じ、Sを振らないポケモンが一匹もいない攻撃的なPTは限りなく少ないと判断し、誰かしらはドーブルの起点に出来るだろうと考えていました。

今までのバトンパと違うのは、ロトムドラングライが状態異常技を持つことでドーブルを介さなくてもメガゲンガーの祟り目を通していく動きも出来るようにしていることにより、吠える吹き飛ばしや滅びの歌に弱いというバトンパ特有の弱点が少しばかり解決されている所です。

 

 

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ゲンガー/浮遊@ゲンガナイト

おくびょうCS252d4

135-×-80-182-96-178

135-×-100-222-116-200

さいみんじゅつ/たたりめ/ヘドロばくだん/きあいだま

 

ドーブルのバトン先であり、バトンせずとも最強のサイクルカッター。

3ウエポンゲンガーの見れる範囲は限りなく広く、理想のフィニッシャーになれます。ガタガタの命中不安をドーブルのムラっけによる命中向上でなんとかしようとしました。

何もかもが失敗しても、素催眠当てれば、勝ちwwwwwww↑↑↑↑

決勝戦は2発も素催眠を打ってしまいましたが、それ以外の試合では殆ど素催眠を打つ場面はなかったので、やりたいことはかなり上手く行ってたのではないかと思います。

 

 

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グライオン/ポイズンヒール@どくどくだま

わんぱくH228-B252-S28

179-115-194-×-95-119

じしん/みがわり/どくどく/バトンタッチ

 

グライ受けとして限りなくメジャーなエアームドを誘いながらいきなりバトンタッチをし、ドーブルと対面させます。バトンせずともゲンガーを通せるように、毒々を入れておく役でもあります。また、毒が入れば大抵はエルフーンの身代わり連打が効きます。

ドーブルでいろいろ積んだあと、一旦グライオンに戻ってきて対面を調整してからゲンガーにバトンするという動きも可能です。一度もやってません。

 

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エルフーン/いたずらごころ@たべのこし

しんちょうHD252S4

167-87-105-×-139-137

やどりぎのたね/みがわり/アンコール/とんぼがえり

 

やどみがアンコで最低限のエルフーンの強さを維持しつつ、草受けを誘ってとんぼがえりをすることでフシギバナなどとドーブルと対面させます。

HDにしっかり振ることで、ギリギリ水タイプやサザンドラを受けられます。

相手のゲンガーのゴースト技をアンコで縛って落とされ、ドーブルの起点にする動きも優秀です。パーティ全体の耐久力の低さをやどりぎとアンコールでなんとか補いました。

 

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ヒードラン/もらいび@ふうせん

おくびょうH244-C12-S252

197-×-126-152-126-141

ステルスロック/おにび/かえんほうしゃ/ラスターカノン

 

初手に出てきがちな物理ステロ撒きに鬼火を入れる役割と風船を使ってステロ撒き。相手のマンダやガブがひどく重いと思ったら風船を割らせない事を優先する動きも必要でした。

水タイプを強く誘いがちであるため、釣りだしてドーブルと対面させる動きも可能ですが、他の対面操作に比べてリスキーであるため、不利局面をひっくり返す必要がある時以外は基本出来ません。

ヒードランの耐性に慣れすぎて、完全に依存症。

 

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ドーブル/ムラっけ@オボンのみ

おくびょうH244-D12-S252

161-×-57-×-65-139

ダークホール/みがわり/ちょうのまい/バトンタッチ

 

このPTの主役です。草タイプや防塵ゴーグルエアームドなどによる甘えた睡眠対策を潰すため、ダークホールを採用しました。もちろん命中不安であり、ラムのみの警戒も必要であるため、何も考えずに打っていい技ではありません。なるべくみがわりや蝶舞を打てる状況を作ることを優先し、ダークホールを当てないと落とされるといった状況でないかぎりは乱発はしません。当日のムラっけの能力上昇の引きがほんとに素晴らしくて強すぎました。。

蝶舞をしながら催眠身代わりを繰り返し、命中とCSを上げてゲンガーにバトンすることを目指します。

くろいきりシャワーズには完敗です;;

 

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ロトム/ふゆう@カゴのみ

ずぶといHB252c4

157-×-174-125-128-106

ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/おにび/ねむる

 

サイクルに参加できるポケモンがゲンガーとドーブルを除いて4体しか選べない以上、耐性が優秀なポケモンを揃えようとした時に、ミトムは外せませんでした。

普通のHBカゴミトムです。

 

 

正直な所、ダークホールも鬼火も毒々もやどりぎも命中不安であるのにも関わらず、当日一度も外さないという激運を発揮していたので、勝ち上がれて当然みたいなところはありました。。素催眠は2度外した。

しかし、ドーブルを採用することを考えた時、バトン以外での採用は現環境ではほぼ厳しく、このような使い方が限界だと感じました。

夜空杯に何度か参加し、初めての予選抜けから決勝の舞台まで上がることが出来たのは本当に嬉しいです。

ですが、優勝まで見えていた決勝戦で、こちらの激運の上から実力で押しつぶされたのは本当に悔しく、また66のモチベが上がりました。

期待の後輩たちも66の楽しさを知ってくれたようで、嬉しい限りですね。

夜空杯を運営してくださいました、くろばさん、しんめーさん、めーぜんさん、ありがとうございました!

次こそ、自分らしいPTを組んで優勝狙います!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築名没案

「クドの飼い犬コントロール

「貧弱コントロール

「コントロールエルフ」

「いかりのげんどう」

 

 

 

 

 

準伝ありシングル66 ステロオフ使用構築-まんまんときのこ-

先日夜空杯とは別の新しい66オフ、ステロオフに参加してきました。対戦成績は予選3-4落ちと残念な感じですが二次会含め、めっちゃたのしかったです!簡単に使用構築紹介します。

 

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まんまんときのこが活躍する構築です。僕のハンネがまんまんなのにマンダもマンムーも殆ど使ってなかったので、今回使ってみました。マンダがメタられていることはわかってはいましたが、メタられたうえでの強さや圧力を上手く扱えなかったなと反省しました。

 

メガボーマンダ/いかく→スカイスキン

意地AS

すてみタックル/じしん/はねやすめ/りゅうのまい

普通の物理羽。捨て身のイカれた火力は魅力的だったが、ムドーの処理が上手く行かなかったのが敗因。かといって炎技を採用するスペースもなくうむむ。

 

マンムー/とつげきチョッキ/あついしぼう

意地A252DS調整

じしん/つららばり/はたきおとす/こおりのつぶて

66で使うならこんなマンムーかなとあまり考えずにチョッキマンムー

 

モロバレル/持ち物なし/さいせいりょく

HBD調整

キノコのほうし/ギガドレイン/ヘドロばくだん/イカサマ

マリルリに安定して繰り出せるポケモンなんてメガフシギバナくらいしかいないだろうと思っていましたが、バレルに持ち物を持たせないことでA+6はたきを耐えるということで強引に採用。

脳内では最高のポケモンだと思ってましたが予選で一度もマリルリに当たらないというわけわからない状況になりただの忘れ物きのこになりました()

 

クレセリア/ゴツゴツメット

図太いHB

れいとうビーム/でんじは/みかづきのまい/つきのひかり

言うこともない普通のみかまいクレセ。

 

ヒードラン/たべのこし

臆病HDS調整

まもる/みがわり/ふんえん/ステルスロック

最強ステロヒードラン。ステロ撒いて焼いてまもみがで勝ち。

マグマストームは当たらないからダメ(磁力ジバコイルに影分身されてPP切らして負けた)。

 

ハピナス/オボンのみ/てんのめぐみ

図太いBCS調整

れいとうビーム/だいもんじ/いやしのすず/タマゴうみ

Cに振って火力底上げ。メガネサザンなどへの繰り出しに必要な耐久が心もとないのでオボンで補強。ゴチルもメガゲンも凍らせるので抜け殻は不要()メガバンギ凍らせて勝ってしまった時はさすがにやばいポケモンだと思った。

 

スイクンもメガヤミラミもピクシーも無理な自分の情けない構築力に萎えました。

次の夜空杯までにめちゃ考えます…

第6回準伝ありシングル66 どうするよ杯使用構築 「お願いごとひとつ」

 

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 「・・・お願い事、ひとつ。りんちゃんも、ちゃんと笑っていられますように」

 

 BGM:「たったひとつの魔法の言葉」

こんにちは。また懲りずにリトバスを意識したパーティを組みました。

今回はストーリー終盤のネタバレを含むので、先に「世界の秘密」を知らない人向けに普通に構築を紹介します。

 

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今回は66ではバトンパぐらいでしか意外と使われない「メガガルーラ」を新しい形で使ってみたいと考え、シングル63ではかなりメジャーな「月光乱舞」と呼ばれる、三日月の舞・癒やしの願いでガルーラを使いまわす戦術をシングル66用に特化した構築を考えました。

ガルーラに明確な打点がないPTには圧勝できます。

 

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ガルーラ(TNりきとりん)/肝っ玉@ガルーラナイト

意地っ張りH132-A252-S124(最速70族抜き抜き)

かたきうち/グロウパンチ/ほのおのパンチ/ふいうち

66じゃ耐性の少なさから一線級になれないメガ枠。

耐久が欲しかったので、捨て身ではなく、三日月の舞・癒しの願いと強いシナジーを発揮するかたきうちをメイン技として採用しました。

63のガルクレセでも殆ど採用されない技ですが、66ならば非常に打てる回数が増え、十分にメイン採用足りえる技だと感じました。

ひたすら対面を殴り、クレセラキハピアスの復活技を受け、ガルーラで相手を6体倒して勝利を目指します。

66ではナットレイエアームドなど、ガルを受けうるポケモンに刺さる炎技は必須と考え、HBムドーをA+2で落とせるほのおのパンチを採用し、終盤の抜き性能・対面力の上昇のために不意打ちを採用しました。

本番はゴツメクレセが重すぎて吐きました。

それでも、ほぼ全てのポケモンの突破をこのポケモンに任せる以上この構成が一番広く見れると思います。

もし不意打ちを切れば、岩雪崩やれいとうパンチ、噛み砕くを採用できます。

 

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ピクシー(TNこまり)/天然@オボンのみ

図太いHB252-S6

ステルスロック/ムーンフォース/電磁波/ねがいごと

66のガルーラは初手を読まれがちなので、こいつを初手に出すことでかなり安全にステロ電磁波まで撒けます。

それ以外の役割(龍受け、積みストッパー)が必要無いと感じたら、願い事を打って素ガルーラを繰り出す手助けをします。

 

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クレセリア(TNくるがや)/浮遊@ぼうじんゴーグル

図太いH244-B252-S12(クレセ抜きマリルリ抜き意識)

スキルスワップ/こごえる風/電磁波/三日月の舞

物理受けその1。龍と格闘を見る枠で、ガッサ意識のゴーグル持ち。電磁波打って三日月するだけです。

電磁波通らない奴のS下げるためにこご風の採用。

太鼓マリがかなり重かったので、上からスキスワで力持ちを奪ってなんとかします。

ガルーラですべてを見ているので火力がなさすぎるのはそこまで問題ではありませんでした。

身代わり格闘はPT単位で無理ですが、正直諦めてました。

  

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 ラティアス(TNはるか)/浮遊@ラムのみ

図太いHB252-C4

サイコキネシス/電磁波/追い風/いやしの願い

物理受けその2。なるべく終盤の回復役として使い、追い風いやしの願いでガルーラを通します。

ガッサ意識でラムのみ。

ガッサ大嫌い。

珠ボルトの電磁波治しながら追い風出来たので最高にアドでした。

 

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ラッキー(TNクド)/自然回復@進化の輝石

図太いHB252-D4地球投げ/凍える風/電磁波/いやしの願い

特殊受けその1。とにかく耐えて相手のS下げて少し削って癒やすだけ。

クレセ重すぎたので毒々入れてたら楽だったかもと反省。かわいい。

 

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ハピナス(TNみお)/天の恵み@ヨプのみ

図太いBC252-D4

冷凍ビーム/大文字/カウンター/癒やしの願い

特殊受けその2。ラッキーとは違い攻撃的な構成にしました。

ナットレイ・氷四倍龍をあわよくば倒しておけるように。

格闘がこちらに完全一貫した時に上手いことハピを出すことでヨプカウンターで殺せます。

カウンターすると大抵癒せない。

 

実戦では、トリルゴツメ毒々月の光クレセという考えうる限り最悪に重いクレセとあたってしまい、その人と直対の影響で予選落ちしてしまいました。

前から暖めていた構築で優勝する気まんまんだったので、めちゃくちゃ悔しいです。試合数自体は少ないですが、かなり前から作ってみたいと思っていて考察は結構してました。

こうやって公開してしまったので使い回すことは出来ませんが、ぜひ改良して誰かにも使ってもらえたらなと思います。

改善点として、ガルーラに全てを任せてるのがいけないので、癒やし役を減らして高耐久ゴツメや格闘に強い二枚目のエースを採用すべきかなと感じました。メガネニンフィアとか?

 

 

この先はリトバスのネタバレ大丈夫な人向けです。

キモいこと言うだけです。

以下ネタバレ

 

続きを読む

【最終4位 レート1838(26勝1敗)】 カントークラシック 使用構築 -最強の証明-

(旧ブログからの移行の影響で一部記述を編集しました)

お久しぶりです。わいたろうと申します。僕は無名ぽけなので初めましての方が多いと思います。
XYシーズン5スペシャルレート以来の「公式のシングル66ルール」の大会がついに行われるということで、
当時散々潜ったのにも関わらず結果を残せなかった雪辱を果たすため、
Showdownで一ヶ月前からめちゃくちゃ環境考察して挑みました。
66勢として恥じない結果を残せて良かったです。
最終順位は4位でした!

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見ての通りの受けループです。カントーポケモンで受けに回るなら、
カビゴン(ラッキー)・フシギバナ・ピクシー・ヤドランは必須だと思いました。
そして、補完として選んだのがゲンガーとアズマオウです。
わかりやすい個体から順に解説します。


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ヤドラン/再生力
図太いHB252-S4(ほんとはH244-B252-S12にして少しでもカビゴンの上取るつもりだったけど忘れてた)
熱湯/冷凍ビーム/サイコショック/怠ける

大方の物理を一旦引き受ける役です。通りのいい追加効果付きの熱湯、カイリューへの打点として冷ビ、怠けるまで確定として
電磁波とエスパー技で悩みましたが、バナの眠り粉とゲンガーの鬼火を通すために電磁波は今回不要と判断し、
削れたカビゴンを処理できカイリキーフシギバナゲンガードククラゲへの打点になるサイコショックを採用しました。
サイキネではないので対パルシェンはやや危険です。

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フシギバナ/新緑
図太いHB252-S4
宿木の種/眠り粉/ヘドロ爆弾/光合成

第二の物理受けです。一見ヤドランと役割がかぶっているようにも見えなくもないですが、
ヤドランを少しでも削るとカイリューに抜かれてしまう状況などを考えた時に
その他の物理(主にカイリキー)をこいつで受けたりします。
それぞれの技がそもそも66においてめちゃ強なんですけども、
宿り木と眠り粉の両立は新しい勝ち筋を生み出します。
宿り木をカビゴンに当てて眠らせると、起きるターンが読めないため相手は迂闊に寝言を打てません。
こちらはヘド爆を連打するのでうまく行けば相手は起きるターンに眠るを打ち損ね、
もう一度寝かせて回復させずに突破ということもあります。まぁ粉2回当てればですが

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ラッキー/自然回復
図太いHB252-S4
ステルスロック/シャドーボール/アロマセラピー/タマゴうみ

フーディン・ゲンガーを受けられる貴重な枠です。受けられるとは言ってもギリギリなので
他のポケモンとの組み合わせで少しでも安全に受けます。
攻撃技はこの2体を見るため、サイキネでも投げでもなくシャドボ。Dダウン地味に優秀。
ゲンガーに受けだすと挑発から入ってくる印象なのでとにかくシャドボを打って削ります。
こいつを失うとゲンガーでタテられる可能性がなくもないので無駄使いはできないのが難しい所。
フーディンもこいつで一旦受けますが、ショックがギリギリ受かる程度なのでピクシーヤドランと協力して削ります。
その他基本的な特殊受けとステロまき、味方の異常回復(特にアズマオウの眠る)が役割です。

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ピクシー/天然
図太いHB252-S4
ムーンフォース/サイコキネシス/瞑想/月の光

カンクラ開始前から騒がれていた今大会のトップメタ。個人的には必須枠。
カイリューの一貫を切る役割だけでも採用価値が高すぎます。
積み勝負に必要な瞑想光はこの型では確定で、アシパではなくカイリューをすぐに処理できるムンフォ採用です。
ラスト一枠はSDでは身代わりで使っていましたが本番はそこまでは一撃パはいないだろうという判断で
雑に投げられてくる毒ポケに当てといておけるサイコキネシスを採用しました。
一応瞑想を積める状況ならば毒タイプへの打点として優秀でした。
また、ショックフーディンを受けられるもう一枠としての役割も非常に大きいです。
ただし、アンコ型の場合月の光のPPがガンガン削れるので出しすぎると負け直結です。

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ゲンガー/浮遊
臆病H252-C76-S180(最速100族抜き残りC)
ヘドロ爆弾/鬼火/道連れ/痛み分け

ここまで実はカビゴン重すぎるので鬼火痛み分けで見ることを考えました。めっちゃうまくいきました。
そもそもゲンガーに対してカビが飛んでくるのですが、
鬼火込みで噛み砕くは確3なのでいたみわけ上手いことやれば眠るとこまで追い込めます。
寝たらバナで宿り木入れに行きました。
痛み分けがとにかく優秀で、削れたゲンガーのいたみわけが後続にあたって回復して
相手はざっくり削れるのが気持ち良すぎました。
相手に投げラッキーがいたらこいつは不死身です。
のしかかり地割れねむねごみたいなカビゴンは完全に完封です。
シャドボワンウエポンだとカビに打点がないのでヘド爆を選びました。
そして、このPTがどうしても苦手なフリーザーとラプラスは痛み分けヘド爆で上手いことやるか、
道連れで相打ちするしかないです。かなりきつい。

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アズマオウ/避雷針
熱湯/つのドリル/寝言/眠る
穏やかH228-D252-S28(無振り70族抜き抜き残り耐久)

ここまでのポケモンで完全に一貫しているサンダー(金属音神通力はきつい)、サンダース、レアコイルをほぼ完全に止められる神ポケ。
また、受けループミラーもここまで決定打が殆どないためつのドリルをガシガシ打っていきます。
火力がないポケモンはすべて金魚のエサ。
素晴らしく役割をはっきりさせられる66向きの強ポケモンだと思うのですが、一度しか見かけませんでした。
無降り70族抜きまでのカイリキーの上をとってドリル当てることも可能です。流石に相手の特性判断してからですが…
一度Sガン降りカイリキーに上取られて泣きました。試合は勝てましたが…
あとはPT全体で重いフリーザーとラプラスにワンチャン賭ける枠でもあります。身代わりやめて。

特有の組み合わせ
バナ-ヤドラン(ex.カイリキーの混乱解除、再生力)
アズマオウ-ヤドラン(ex再生力と避雷針を利用したウィンディ受け)
ラッキー-ヤドラン(exフーディンのショックシャドボ受けとアンコール解除)
ヤドラン→ピクシー(ex,カイリューの逆鱗を打たせてピクシーで安全に受ける)
アズマオウフシギバナ(ex.ピクシーから電磁波を打たれない安全な引き先)
フシギバナ→ゲンガー(ex.フシギバナミラーから補助技を受けずにゲンガーに移れる)
フシギバナ→ピクシーなど(ex.積みポケに宿り木入れてピクシーなどで受け)
ラッキー-ピクシー(ex.フーディン受け、アンコ解除)
アズマオウ→ラッキー(ex.サンダースのシャドボ受けてからステロやアロマセラピー、回復)
ゲンガー→ラッキー(ゲンガーのヘド爆にゲンガーを投げ、同速勝負を装いラッキー投げで安全にシャドボ受け)

大会雑感

構築の型としては、
スタン(ステロ枠、高速枠、カイリューピクシーカビゴンカイリキーらへん)
フリーザー(ラプラスサイドンアズマオウ)入り受けループ(カビゴンヤドランバナラッキー)
晴れパ(キュウコンバナナッシー)
モルフォンバトン
雨パ(雨乞い+オムスター、雷、暴風)
がPTとして形になるもので、その他は正直よく知らないです。
壁構築やいばるメタモンみたいなのは僕は見かけてないです。
この中でも、Showdownで当時hamltさんという最上位の外人の方が使っていたフリーザー入りの一撃特化のPTが圧倒的な強さで
Showdownの民は終盤みんなパクってました。
でも、本番まさかフリーザーなんてニッチなポケモンみんな用意してくるのかという考えがあったので
零度系の一撃パは対策薄くてもなんとかなるかなとか思ってました。ちょっと甘かったです。
ラプラスには3度フリーザーには1度当たりました、(奇跡的に全部勝てた)
唯一の1敗はねごと地割れカビゴンにめちゃくちゃにされた試合なのでそこでまとめて食らっといた形になりました^^;
他の方の配信とか見る感じ1700台↑にフリーザーたくさんいるみたいだったので正直マッチング運かなり良かったみたいです。
僕のアズマオウ入り受けループはモルフォンも絶望的にきついのですが、
個体数が少ないのが幸いで一度も当たりませんでした。あたったら身代わり無いのを祈ってバナで宿り木入れるしかない。
環境に少ないと踏んだPTは道連れとドリルで祈って、それ以外のPTに全勝できる構築を目指しましたが、功を奏したようです。
正直ぼくより強い構築組んでる人はいっぱいいると思います。事故がとにかく少なかったのとマッチング運が勝因でした。
本番は知ってる人には当たらなかったのですが、
考察の最中に四世代66の強者どうするよさんの生まれ変わりさんやコウキさん、某教官と戦えたのが良い思い出です。
66ってルールめっちゃ楽しいのみなさんわかったと思うので持ち物有り66もぜひやりましょう!
とりあえず夜空杯で検索してみるといいと思います。

”9”th最終2100・全国PCL本戦リーグ抜け・第32回シングル厨1次7‐2「対面意識カウンターハピナス軸」

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本格的にシングル63を頑張ろうと初めたシーズン9で思いついたこの構築でいきなり2100を達成することができ、そのままポケサーのPCLシングル代表決定戦に出場し、ポケサーのシングル代表にもなれた。
ただし、たまたま組めた構築であり、僕自身のPT構築力が上がった訳では微塵もないのでこのPT以外の運用が一切できずに約半年間ひたすらほぼ変わらない形で使い続けることになってしまった。
PCLは全国ベスト8という結果で終わり、初めてのシングル厨でもそれなりの結果だったのでここで公開することにした。

最終

シーズン9
最終2101(それ以降のシーズンは2000付近止まり)

立ポケPCL代表決定戦〜PCL予選リーグ〜ワイルドカード〜本戦リーグ抜け
通算15-7

第32回シングル厨
1次予選7-2
2次予選3-2直対落ち


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ガルーラ/ナイト/きもったま→おやこあい
からげんき/グロウパンチ/じしん/ふいうち
意地っ張りH228-A252-S28

パーティ全体が誘う状態異常関連をあえて受け、空元気で崩す。スイクンの熱湯を受けたりアローの鬼火を受けに行く事があるため耐久に厚くした。一般的なクレセリアに対しては、グロパン-でんじは→不意打ち-月の光(サイキネ)→からげんきで体力を残しつつ突破可能である。
Sが低いためグロふいは外せない。
スイクンを倒しうるポケモンがガルーラしかいないため、立ち回りが慎重になるが、大抵はガルで処理可能である。

blissey.gif

ハピナス/ヨプのみ/てんのめぐみ
図太いBC252S6
みずのはどう/れいとうビーム/カウンター/タマゴうみ

今回の地雷枠であり大抵の場合の初手を務める主役。ハピナスは受けループに採用されやすい抜け殻自然回復のイメージが強いと思われるが、このハピナスは対面性能を可能な限り高めた構成となっている。みずのはどうという基本的にはほとんど採用されない技を使用しているが、これはパーティが強く呼ぶファイアローに刺さる。天の恵みで4割の混乱の追加効果があり一貫もしやすい、が威力はしょっぱい。ナットレイルカリオに厚くする場合は火炎放射や大文字のほうが良い。
重要な初手の仕事として、初手のこちらのガルーラを読んだ格闘枠をカウンターで吹き飛ばして後続のガルを残りに通す事ができる。
冷凍ビームの2割凍りも十分に狙える確率である。大抵の特殊ポケとの対面ではとりあえずの冷ビを選択するため、電磁波?を受けに来た氷四倍を幾度と無く葬ってきた。交代先が凍るだけでイージーウィンも多い。


大体狩れるポケモン
・毒毒か身代わりを持たないほぼ全ての耐久型
→冷ビの凍りの試行回数を稼ぎ、凍らせてからガルーラ・ヤミラミ・ピクシーの起点にするか、そのまま突破する。
ファイアロー
→水の波動でラムHDだとしても十分に混乱の試行回数を稼げる。その他のアローもブレバを耐えて水の波動で落ちる。剣舞アローは反動+水波動で相打ちになる。
エンテイ
→チョッキでも鉢巻でも聖なる炎を耐えてカウンター。みがわりはやめて
・襷以外のガブリアス(意地鉢逆鱗が乱数)
→冷凍ビームだと耐えられるためカウンター。鉢巻逆鱗なら鮫肌込みで相打ち
・初手すてみのメガガルーラ
→ギリギリ耐えてカウンターで落とせるがかなりの不利対面。ねこやグロウパンチが厳しい。
メガボーマンダ
→無振りメガマンダが冷ビで乱1(約5割)。すてみで相打ち。
ランドロス
→大抵はスカーフかゴツメのとんぼがえりであるためカウンターで後続に大ダメージ。
・ほろび以外のメガゲンガー
→抜け殻がメジャーのハピナスに滅びゲンガーの選出率は低く、かなり広範囲のメガゲンガーに安定して勝てる。滅びだとしても凍りの試行回数はそれなりに稼げる。催眠気合玉にもヨプのおかげで勝率は良い。
・ほぼ全てのボルトロス
→悪巧み気合玉をHD無振りでもヨプ込みで2発耐え、冷凍ビームを打っていれば勝てる。
・初手ゲッコウガ
→とりあえずカウンター。引いたら特殊、突っ張るなら珠けたぐり。
・初手剣舞しないバシャーモ
→見せ合いでアローを見せて剣舞を躊躇させ、飛び膝馬鹿力フレドラ雪崩はたき辺りをカウンターする。最近流行りの襷馬車は厳しい。
・初手剣舞しないクチート
→アローピクシーを見ているため剣舞はし辛く、じゃれつくはたきをカウンターする。
・ビルド以外のローブシン
→ほぼチョッキであるため何を食らってもカウンターで落とせる
・身代わりがないメガミミロップ
→ねこおんがえしやねこ飛び膝もB振りで耐える
トゲキッス
→れいビ連打。
ジャローダ
→れいビ連打。

凍らせりゃ大体に勝てる


greninja[1]

ゲッコウガ/きあいのタスキ/へんげんじざい
ダストシュート/たきのぼり/かげうち/れいとうビーム
無邪気AS252-C4

詰みストップと対面を意識した襷ゲッコウガマリルリニンフィアが全体でとても重いのでダストシュートは外せなかった(技は外す)
馬車に対して滝登りと影うちを駆使してフレドラと飛び膝の択を与えて膝を割らせたり出来る。パーティで重いガッサのマッパを透かすことも可能。けたぐりではなく滝登りなのはアローに対する打点とマンムードランバンギ辺りへの打点を両立させたかったため。代償にガルーラが厳しくなった。滝登りの怯みは極めて優秀。

sableye-mega.gif

ヤミラミ/ナイト/いたずらごころ→マジックミラー
バークアウト/おにび/めいそう/じこさいせい
図太いHB252-D4

ハピと並ぶと絵面はとても良いがあまり選出できない。ガルクレセやゲンガーに強そうに出来るので選出を絞らせる。ガルにもヤミラミにも強いスイクンを呼んでしまうのが残念。
初手ハピに対して格闘やノーマル技をなるべく打たせないためにヤミラミファイアローへの交代読みをさせる事が重要。この枠は同じことを出来るゲンガーでも良い。
最近の某オフでHBヤミラミHDピクシーの並びで結果を残した方がいるらしくシングル厨ではその真似ではないかと何度も言われ困惑したが、これは何も凝っているわけではない単純なメガヤミラミである。

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ファイアロー/ゴツゴツメット/はやてのつばさ
ブレイブバード/おにび/ちょうはつ/はねやすめ
陽気H252-B76-S180(最速102属抜き)

メジャー物理に極めて強い普通のガブ抜きゴツメアロー。ハピのカウンターを通すため見せ合いで圧力をかけてバシャに剣舞を積ませない。物理にやけどを入れてハピやピクシーで詰ませる流れも一応作れる。

clefable.gif

ピクシー/アッキのみ/てんねん
ムーンフォース/めいそう/ちいさくなる/つきのひかり
図太いHB252-D4

電磁波や威張るサポートがないピクシーであるため使いづらさはあるが、見せ合い時の天然による積み圧力でクチート辺りのハピのカウンターの通りが良くなる。ヤミラミが苦手なクチートマリルリを起点に出来る。
こちらは普通のHBアッキピクシーだが、紹介されたアロマセラピー持ちのHDピクシーはぜひ参考にしたいと感じた。


基本選出


ハピナス・(ゲッコウガファイアロー)・ガルーラ
初手で格闘やゴツメ持ちを誘ってハピナスで倒し、ハピを落とされた後タイマン性能の高いゲッコウガとガルーラを選んで繰り出し有利対面を作る。相手のガルが重い時はゲッコウガよりもファイアローを優先する。相手にスイクンがいるときはガルーラを選出しないと勝てない。対面で耐久同士の対面になった場合は水の波動混乱か冷ビで凍らせてからガルで起点にする流れもある。

(ヤミラミファイアロー)・(ピクシー・ハピナス)
鬼火で相手の物理火力を落としてピクシーやハピナスで詰ませる。ハピの凍り漬けからヤミラミ・ピクシーで起点にする動きもある。

その他、初手を読んで対面式で選出をする。ヤミラミとガルーラの同時選出も一応可能。

この構築はサイクル系(特にとんぼ)にはめっぽう強いが、ガルスイクンガルド辺りのメジャーが重く、同時選出されるだけで厳しくなる。ガルドは剣舞か毒身代わりかを読み間違えた選出や行動をするだけでかなり苦しい。この辺りを解決できたならさらに強い構築になると感じている。しかし、あまりにもガルスイクンを含む対面構築が増えてしまったため限界を感じてしまった。
ボルトランドやゲンガー軸にはとても強いと感じているため、ハピナスというポケモンはこれからも考察していきたい。
初めてのシングル厨という大規模オフで予選を抜けられたのはとても嬉しくモチベもかなり上がった。
後何回チャンスがあるかわからないが結果を残したい。