やるきがわいたろう

ポケモン シングル66 シングル63構築のまとめ

第16回夜空杯使用構築(予選4−2落ち)「ダブルメガ受けサイクル」

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今回、オンラインの様々な66大会に出て、ある程度の自信もついたので唯一の66オフ「夜空杯」に参加してきました。
ネット上で見知った人たちもたくさん出場しており非常に楽しかったです。
特に仲良くしてたスペレ勢の人たちのオンラインでのイメージと全然違ってビビりました笑

今回使用した構築はこちらです。

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いろいろな構築を夜空杯に向けて試しましたが一番しっくり来た構築がゲンガークレセドラン+草毒の形だったので、
それを突き詰めようと思いました。
ただそれだと今まで使っていたものとそこまで代り映えしないので思い切ってメガポケモンを2体採用してみました。
過去にもメガゲンガーとメガフシギバナを両採用した方はいたのでそこまで目新しさはありませんが、メガシンカを相手によって選択するという他にはない気持ちよさがありました。

gengar-mega.gif

ゲンガー/ナイト
臆病H204-C52-S252
祟り目/気合球/鬼火/身代わり

相手にキャッチして倒したい相手がいた場合(メガバナあたりの零度スイクンが処理できない高耐久)、早めにメガ進化して倒しに行きます。
メガ進化しない場合も鬼火(味方の異常サポも)祟り目で圧力をかける事ができます。
正直珠で良かった

cresselia[1]

クレセリア/ゴツゴツメット
図太いHB252S6
冷凍ビーム/電磁波/月の光/三日月の舞

マンダ・馬車あたりを受ける物理受けです。ステロの蓄積が入り受け切れない事が多々あるので実質的にはゴツメによる削り役となりました。零度スイクンフシギバナを三日月で回復させて勝つ流れ何度かあったのでそこはとても高評価です。

heatran[1]

ヒードラン/食べ残し
臆病H212-D40-S252
守る/身代わり/噴煙/ステルスロック

とても広い範囲に繰り出せるサイクル重視のステロ役です。
流し性能が強く簡単にステロを撒く事ができ、その後も噴煙によるやけど撒きが可能です。
普段はマグマストームなのですが要所の外しにいつも悩まされていたので今回は噴煙を採用しました。

交代先にやけど当ててまもみがしてる時、最高に「生きてる」って感じだ。

venusaur-mega.gif

フシギバナ/ナイト
図太いHB252S6
宿木の種/ギガドレイン/ヘドロ爆弾/光合成

マリルリ受けのつもりで採用したのですが思っていた以上に信頼できる耐久をしていて、正直なところ夜空杯では全試合メガ進化しました()ダブルメガとは()
とりあえず受けて交代先にやどりぎを打つだけでアドって感じです。

blissey.gif


ハピナス/綺麗な抜け殻/天の恵み
図太いBC252S6
冷凍ビーム/大文字/癒やしの鈴/卵産み

ここまでサザンドラが受からないのであまり考えずに特殊受け代表ハピナスを入れました。
零度スイクンが眠る持ちなのでサイクルの中で復活させる役割をもたせました。
交代先を刺していく天の恵み冷凍ビームと大文字でアドを稼ぎます(稼げるとは言ってない)。

suicune[1]


スイクン/カゴのみ
呑気H252B236S20
熱湯/絶対零度/吠える/眠る

耐久はあれど耐性が無いので初手にだして零度ブッパしていきます。
頑丈持ちや後ろのゲンガーが祟り目で有利を取れそうな奴がいたら熱湯も混ぜていきます。
多少雑に扱ってもあとでハピが回復してくれる思っていましたが、思ったほどハピナスが持たなかったのでチョッキあたりのほうが良かったかなぁと思っちゃいました。


試合のほうがですが、最初3戦くらいは安定してサイクルを回して無難に勝てていたのですが、
雨パを使っていたcloudiaさんとクソ長い接戦の挙句素晴らしいプレイングでハピをゲンガーの道連れで処理されて
試合時間残り10分とかで負けた後完全に集中力を失いその後は微妙に試合を落とし4-2で直接対決込みで予選敗退しました。

地面タイプが採用できなかったためボルトチェンジを多用して有利対面を作るタイプの構築が厳しかったです。
あとはクレセがマンダにいとも簡単にふっとばされてやはりこのポケモンはやばいなと思っちゃいました。


試合に関してはこんなもんですが、その後二次会(中華を回してアドを叫ぶ会)を経て、某カラオケ店でスペレ勢が集い、第5.1回どうするよ杯()が開かれました

ルールは準伝説メガ進化そして持ち物なし66ルールの使用率上位12体の禁止というマイナーを優遇したルールで行われました。内容は散々だったので省きますw

今回ついに散々お世話になってきたがちこさん、ライカさん、コウキさんと会うことができてほんとに感激でした。
マジでみんないい人で良かったです。
後、わふたーさん(笑)との真の関係も明かせたのでノルマ達成かなといった感じです。

自分の実力でも夜空杯で戦っていけるとわかったので次の夜空杯も更に気合を入れて今度は予選抜けます。
あと、次のシングル厨に誘われたので出ます。

夜空杯で出会った方々、ありがとうございました。

さかさレート1700まではいけるやつ

我ながら良いこと思いついたと思ったけど案外うまくいかないやつ
最大1750くらいだけどそこから勝ち切れないので適当に公開

とれ


ガルモン
適当 どうやっても強い
ガルモン採用しない奴は舐めプ
ボクはひみちかが好き

ファイアロー@ゴツメ ガブ抜きHB
ブレバ休め鬼火挑発
とりあえずガルに投げる

ラプラス@チョッキ 控えめBDC
なみのりれいビ零度10万
フリドラは水にただの2倍なのでれいビ打ちましょう
耐性すごいけど氷にワンパンされてガルにも何もできない
めざ氷くらいならそこまで

ジャローダ@粘土 おくびょうHbS
リフストへびにらみ両壁
ドーブルと合わせて草食誘って壁にらみ

ドーブル@食べ残し 効率HBDS
キンシみがわり蝶舞バトン
ジャロで起点作ってドヤ顔で出てきた草食やガルをカモる
誰が挑発持ってるかわからないから結局弱い
まもるにするとガルに起点にされる
身代わり貫通できる奴は無理
パルヘラさわぐポリ乙

エーフィ@アッキ 図太いHBS
(+1でメガゲン抜き)
アシパみがわり瞑想朝日
アシパ無効化されないのでバトンできればクソ強い
こいつ単体だと何もできずに落ちる
みがわりよりオニゴーリ意識のハイボがいいかも


僕には挑発持ちが判別できなくて1500台にも安定しないのでもう使わないです…
1400台のくろいきりすりぬけクロバットとかいうわけわからないものにグチャグチャにされた時は顔面クリムガン

来ヶ谷唯湖に花火を見せたい(準伝有り66第三回どうするよ杯使用構築)

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コウキさん主催の準伝有り66の大会で使用した構築です。
コウキさんとあずわそさんに負け、結果は総当り4勝2敗で直接対決含めて2位でした。
かなり自信あったパーティだったので正直めっちゃ悔しいです。


今回のテーマは、「花火を打ち上げる」ことです。
相手はまさか花火を見ることになるとは思っていないので、意表を付いて相手が驚いているうちに勝ちます。




使用した花火と仲間たち

バトンタッチ


gengar-mega.gif
ゲンガー(NN:しにがみ)/ゲンガナイト
おくびょうHS252D4/ふゆう→かげふみ
こごえるかぜ/シャドーボール/ちょうはつ/

起点作りポケモンにメガ枠を使うのはどうかと思う人もいるでしょうが、今回の花火です。
後続のドーブルが素早さで抜くために、初手に出して挑発とこごえるかぜで起点を作ります。
影踏みを利用して相手を逃さずに大爆発で自主退場します。
もちろん殴って勝てそうな相手をキャッチ出来たら倒す場合もあります。


smeargle.gif
ドーブル(NN:ストレルカ)/きあいのタスキ
おくびょうHS252D4/ムラっけ
キノコのほうし/ねをはる/ちょうのまい/バトンタッチ

起点作りに成功した場合、ほぼ確実に「根を張る」事ができます。これで、バトンパの大きな弱点であるほえる・吹き飛ばしを対策します。ドーブルに対して草タイプポケモンを繰り出される事が多いので決まりやすいです。
胞子対策がされていないと判断した場合は胞子から入ります。


scolipede.gif

ペンドラー(NN:アペンド)/くろいヘドロ
ようきHS252B4/かそく
てっぺき/みがわり/メガホーン/バトンタッチ

BS上げ要因です。上からバトンで逃げやすくするために加速でSを上げつつ、後続のエーフィが物理技を耐えられるように鉄壁を積んでいきます。
また、エーフィのアシストパワーの通らない悪タイプに通るメガホーンを持たせておきました。
最速112族の先制鉄壁は結構強いです。


gliscor.gif
グライオン(NN:シザーマン)/どくどくだま
わんぱくH228B252S28(ポイヒ効率調整HB残りS)/ポイズンヒール
なげつける/みがわり/かげぶんしん/バトンタッチ

ポイヒとねをはるの回復量を活かして影分身を積んでいきます。投げつけるはほぼメガヤミラミメタです。
ここで毒にしておかないとエーフィとの打ち合いで不利になります。


umbreon.gif

ブラッキー(NN:アクタガワ)/メンタルハーブ
ずぶといH252B252S6/シンクロ
イカサマ/かげぶんしん/ちょうはつ/バトンタッチ

挑発持ち偵察兼分身役その2です。何らかの形でSを上げてブラッキーに移れば、相手の挑発を確認した後に上から挑発が撃てます。
積み合いになった場合も挑発が刺さります。
エーフィの相方に分身ブラッキーを置くという案は対戦相手の1人のライカさんのORASレート構築を参考にしました笑
どうでもいいですけど宇宙犬ライカの別名がクドリャフカですよね(>ω<)わふ〜


espeon.gif

エーフィ(NN:レノン)/食べ残し
H244B252S32(S一段階アップでメガゲンガー抜き残りHB)/マジックミラー
アシストパワー/マジカルシャイン/めいそう/あさのひざし

バトンを回して積み切れたと感じたらエーフィにゴールし、超火力のアシストパワーで全抜きします。
火力は振らなくても十分にあるのでBに厚く振ってDは瞑想で補強します。
全抜きする場合のアシパの補完技はマジカルシャインでほぼ決まりではないかと思っています。ヌケニン以外の積まれていない全てのポケモンを落とし切れると思います。


今回の大会では、このパーティともう一つ別のパーティを2戦使いましたが、そっちは完成度が低いのでまた練り直します。
このパーティは結局起点作りに失敗して太鼓マリルリにタテられて負けたので、その辺も含めて対策し直そうと思います。
滅びの歌はちょっと対策が分からないです。
昔は防音バトンバリヤード使ってたけど今の滅びはゲンガーが撃ってくるのでかなりキツイ。

コウキさん大会主催ありがとうございました!次は勝ちます!

準伝有り6on6ボク杯3位構築 毒菱入りサイクル

(旧ブログからの移行の影響で画像が表示されません)

無題




お久しぶりです。本家レートも終盤だったその時期、元持ち物無しスペレ勢の人達が何故か多く集まったボク杯という、高経大の人が主催した割と珍しいオンラインの見せ合い66の大会に参加しました。
ちょっとした同窓会気分で楽しかった(小並)


結果はポコさんに準決で敗れ、その後3決でコウキさんに何とか勝つことができ3位で終わりました。
せっかくスペレの人達が沢山いるのであの時とあえて見た目が似たような構築を組んでみました。覚えてくれてた人にはそこで同じような印象を与えられたらなぁとか思ってました。
今回はTOD狙いとかいう非道な戦術ではなく、異常撒いてゲンガーでしっかり狩っていくというマジメなPTです。


suicune[1]


スイクン@チョッキ
のんきH252B140C60D52S4
熱湯/冷ビ/絶対零度/ミラコ

前回はHBほぼ全振りで物理受けしつつ流し際に零度みたいな感じでしたが、今回はタイマン性能高めのチョッキミラコ零度スイクン。後述の三日月クレセでの再臨も視野。
メガマンダの登場や、初手ステロ系のガブランドあたりを考えると今回は冷ビを切れませんでした。


greninja[1]


ゲッコウガ@襷
無邪気AS
どくびし/けたぐり/とんぼ/冷ビ→悪波

スペレではおなじみだったゲッコウガ。相手のパーティに毒菱が有効だなと感じたら真っ先に襷を使って撒きます。しかし、流石に浮遊や鋼が多く隙のない組み方をしてる人が多く、そこまで刺さりませんでした。
他の毒菱役の方が良かったなと今は思う。毒みがガルドがキツかったので最低限の抵抗として途中から冷ビから悪波へ。冷ビで良かった。


gengar-mega.gif



ゲンガー@ナイト
臆病H204 C52 S252
祟り目/気合玉/鬼火/身代わり

毒菱や他の異常サポから祟り目で抜いていきます。三日月の舞で再臨も考えながら動くので身代わりは電磁波バグ待ちや毒ダメ稼ぎなどに割と自由に使えます。ガブに逆鱗打たせて混乱自傷待ちするという流れがあったので改めて身代わりの強さを感じました。異常持ちをしっかり狩る型なので道連れは外しました。
身代わりを残せれば気合玉も1発までなら外せるかなといった感じです。


cresselia[1]



クレセリア ゴツメ
ずぶといHB残りD
冷ビ/電磁波/月の光/三日月の舞

こいつは接触物理受けて後続に電磁波打つだけの機械なので攻撃技はなんでもいい気がしました。ルカリオに有効技を打てなかった時だけやばいと感じた()。
役割が無くなったら、目の前の相手に電磁波を打ってそのまま三日月の舞で安全にメガゲンガーの起点にします。


heatran[1]



ヒードラン 食べ残し
臆病H212 D44 S252
まもる/みがわり/マグスト/ステロ

せっかく毒菱撒くので相性の良いまもみがドラン。
どくどくも欲しかったですが、流し際に打てるステロ入れときました。こいつはマグストだけで十分。
準決はマグストをメガハッサムに外し、さらにPP切らして負けたのでそれだけは猛省。


amoonguss[1]


モロバレル
おだやかH252B92D164
胞子/ギガドレ/ヘド爆/イカサマ

後攻催眠がほんとうに強い。目の前を眠らせたら好きなポケモンに引くことが出来ます。
ただし今回は複数催眠禁止だったのでこの動きはほぼ一度きり。
しかし、一体寝かした後もヘドロ&再生力でかなりしぶとい。


実は、予選のどくびしの微妙な刺さりの悪さから、準決のポコさん戦ではなんとパーティの根本のゲッコウとメガゲンガーを外し、

ガルーラ@ナイト
意地っ張りH244 A116 B4 D28 S116
おんがえし/みがわり/炎パン/地震


サザンドラ@スカーフ
控えめCS
流星群/悪波/気合玉/火炎放射

という今思うとよく分からない組み替えをして挑みましたが、ガルーラがスイクンに抜かれ、熱湯で焼かれてそのまま身代わってミリ残し、泣く泣く月光クレセリアに引くという惨事になり、そこから大きく崩されて負けてしまい、3決で慌ててPTを戻すという事になりました。ひどい立ち回りでした()
どのみち毒菱はポコさんに刺さりは悪かったので、毒菱は今日日流行らないのかもと感じました。バレルドランはとても強かった…
しかし、毒を入れたおかげで勝てたポケモンもいくつかいるのでよりこの形を活かせる組み方を考えていきたいです。

EMWG-WWWW-WWWV-BSLJ
VS.コウキさん

5R9G-WWWW-WWWZ-EB6E
VS.ライカさん

QCRG-WWWW-WWWZ-W8YP
VS.がちこさん



次はどうするよ杯頑張ります!

【墓】5thスペレ構築記事「零度入り受けループ」

(旧ブログからの移行の影響で画像が表示されません)

5thスペレで一番多く使用した、僕が一番信頼する持ち物なし66のパーティです。
しかし、最高レートと維持レートは高いものの、結局レート最終日、
最後の最後で信頼することが出来ずパーティを変えた結果、最終レートは1780と大きく落として終わることになりました。
自責の念も込めて書いておきます。

無題


suicune[1]

スイクン(クラウン)
プレッシャー
のんき70族抜き抜き残りHB

絶対零度/熱湯/身代わり/眠る

パーティの肝です。パーティ全体の火力を大きく割いて耐久に特化し、サイクル中で絶対零度を当てることで、
残ポケ数で勝利を狙う。このルールではこのポケモンを完全に対策することは不可能であると考えていたため、
レート初期からずっと使い続けていた。実際はHDムドーとか重かった。
頑丈ジバコを呼ぶが、HCジバコが熱湯で確4であり、やけども入るため脅威には感じなかった。
身代わりは交代際に打つ技というよりは、一撃技の打ち合いで有利に立つために採用した。
また、ブラッキーなど火力の無い相手には身代わりを貼りやすかった。
しかし、実際は相手の零度スイクンがほえるを持っていたりと大きく刺さりはしなかった。
こいつを失ったり、零度を撃ち尽くした時に一匹も倒せていないとかなり厳しい試合になった。


amoonguss[1]

モロバレル 
ずぶといHB残りS

キノコのほうし/ヘドロ爆弾/威張る/イカサマ

このルールにおいて最強のクッション。とりあえずのロトム受け、ガッサなどの格闘受け、毒菱回収、
後攻催眠、再生力による高いサイクル能力など、全てが噛みあった神ポケ。
有利なポケモンに出してとりあえずキノコのほうしを打つだけで1ターンのアドが稼げる。
中盤から流行り始め、それと同時にゴチルゼルも現れた印象。
ゴチルに捕まるとハマってしまうポケモン筆頭であるが、交代際に胞子→威張る→イカサマでなんとかなる。
大抵は威張るの時点で逃げられる。混乱しながら影分身積まれまくって負けた時はDS折りそうになった。


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ハピナス
図太い調整
B-特化
C-H振りハッサムを文字で超高乱1
D-残り
S-65族抜き

大文字/スキルスワップ/癒しの鈴/タマゴうみ

最強の特殊受け。66ならこいつしかいないとずっと使い続け、様々な型を試したが、この型で最後に落ち着いた。
Sに降ってスキルスワップを持つことでゴチルキャッチからの挑発より先に逃げることが出来る。
Dは余り振らなくても十分に役割を持てる。とにかく味方が眠ったら癒しの鈴で回復させてサイクルを復活させる役。
攻撃技一枠なら炎技が一番良いと思った。


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ピクシー 
ずぶといHB残りS
ムーンフォース/大文字/コスモパワー/月の光

積みと龍対策、時間稼ぎ枠。大文字を持たせることで、ハッサムナットレイ、Sで抜いていればギルガルドを呼んで逆に倒せる。冷凍ビームを撃ってくるゲッコウガや、物理ゲッコウなども見ることが出来た。
残ポケ数で有利になったらコスモパワー積んでTOD狙いつつ延々と月の光してるだけで勝てる。
天然によりゴチルの起点にもなりにくくとても使いやすかった。

cresselia[1]

クレセリア 
ずぶといHB残りS

サイコショック/冷凍ビーム/瞑想/月の光

多くの物理、特にバシャとガブを受ける。ドランとピクシーで逆鱗を牽制出来るため非常に受けやすい。
瞑想がある程度積めればそのまま試合終了まで持ちこたえることも可能。
持ち物無し環境では相手の火力がだいぶ落ちているため、クレセの高耐久は非常に魅力的だった。

heatran[1]

ヒードラン
ひかえめC特化
準速バンギ抜き
残りH

大文字/ステルスロック/鬼火/眠る

ステロと鬼火撒き。初手バンギラスなどにはステロよりもまず鬼火を打つ。
案外鬼火は読まれないようで、水耐久やガブなどが後ろから飛んできて美味しい。
初めはマグマストームで使っていたが、大事なとこでどうしても外すので渋々大文字にした。


持ち物なし66環境ではいくつかの基本戦術的なのが流行った。まとめると、

・とんぼボルチェンサイクル(ゲッコウロトムハッサムサンダースジバコボルトロスなど)
・とんぼボルチェン→ゴチルキャッチ(上記の亜種)
・昆布(バンギムドーガブなど)
・ステロまきびし受けループ(バンギムドームドハピナスバレルなど)
・一撃入り受けループ(スイクングライトリトドンなど)
・ステロ→積みサイクル
・バトン(バシャドーブルエーフィなど)

この内、今回の一撃受けルはバトンパにほぼ為す術がなく、ドーブルやアシパエーフィが非常に重かった。
また、パーティの都合上ハピナスに特殊を一任している以上、積める特殊アタッカー(悪巧みボルト、蝶舞ガモス)に
勝てなかった。その他のパーティにはかなり安定しており、レートも維持しやすかった。
一撃パに関しては、スイクンを落とされるとほぼ負けが確定したが、某強者が使いそこから広まった、
グライジバコゴチルハピバレルシャワーズといった構築には有利に動けた。
また、型破り剣舞ドリュウズだけはどうしても対策しきれなかった。そのために炎技を多く搭載していたが、
それでも全抜きされることもあった。

今回のスペレには、6on6が元から好きだったことも有り、準備も前々から行い、友人とも考察を重ねて臨んだが、
最後の最後に結果を残せず非常に悔しい思いをした。次に6on6ルールで行える時が来たらぜひともリベンジしたい。

ポケモンシングルレートシーズン3 レート2000達成構築(最高2090)

(旧ブログからの移行の影響で画像が表示されません)

gengar-mega.gif   kangaskhan-mega.gif octillery.gif
 blissey.gif   gliscor.gif  clefable.gif



初めまして、わいたろうと申します。

第六世代に入り、ようやくシングルレートのまともな構築でレート2000を達成できたので、書いて置くことにしました。
最終レートは2001、瞬間最大風速は2092でした。
あと一歩で2100だったので中々悔しいです。








gengar-mega.gif

ゲンガー
浮遊→影踏み/ゲンガナイト
臆病HS全振り余りB

守る/金縛り/滅びの歌/道連れ

基本的に、パーティ単位で苦手なメガガルーラメガサーナイトをキャッチしてみちづれで1:1交換、2on2状態にして後続でサイクルする。
火力低めの耐久系には出して行って滅び殺すが、最優先は上の2体。電磁波だけは受けないようにする。
いわゆる月光乱舞クレセガルーラなどに強い。
ガルーラ倒せばクレセはただの月光浴野郎と化す。
こいつが見せ合いにいるおかげで大嫌いなガッサが出てこなくなり、相手のバシャがハピなどに対していきなり飛び膝を打たず、ハピナスが電磁波をするチャンスができる。
挑発サーナイトに後出しした時に挑発されやすいため詰みやすく、攻撃技を入れるかずっと迷っていたが、結局選択肢のかなしばりを切ることができなかった。



kangaskhan-mega.gif

ガルーラ
肝っ玉→親子愛/ガルーラナイト
陽気AS全振り余りB

秘密の力/ドレインパンチ/どろかけ/岩雪崩

変態な技構成だが、見せポケ。受けポケをこいつで誘い、腐らせる。
基本的にはメガ枠はゲンガーを使うが、ゲンガーをどうしても選出出来ない時に出う。サーナイトは大体倒せる。
どんな不利状況もどろかけ雪崩で全てをひっくり返してくれる凄い奴。
当初、ひみつのちからで麻痺サポをするために作ったが、情弱なので麻痺判定が一回しか無いことを知らなかった。
でも非接触3割麻痺なのでクレセなどの受けポケに対してなら結構麻痺を狙える。



octillery.gif




オクタン
ムラっけ/食べ残し
努力値212-×-68-4-60-164
実数値177(16n+1)-112-104-126-113-86

S調整
(S+0)無振り65族(ハッサム)抜き
(S+2)最速102族(ガブリアス)抜き抜き

耐久調整
覚えてない

守る/身代わり/熱湯/タネマシンガン

なにかしら面白いポケモン入れたいなと思ったのでオクタンを入れた。
自分より遅いポケモンにまもみがしてひたすら能力上げて全抜きする。
かなりS降ったのでハッサムに受け出ししてまもみがすることが多い。
ガルーラ受けの耐久ポケに対しても強い。基本的には命中以外なら何が上がってもうまい。
熱湯の火傷のおかげで、耐久だけが上がってしまってもまもみがだけで削れる。
タネマシンガンが無いナットレイなんかも意外と倒せる。そんなにいないけど。
技構成は迷った末に、スイクン意識のタネマシンガンにした。
耐久が上がり切ってしまえばまもみがだけでTODも可能。
状態異常くらうとキツイから自然回復ハピや毒々グライで受けといてうまく避ける。



blissey.gif


ハピナス
自然回復/綺麗な抜け殻
図太いHB特化余りS

地球投げ/大文字/電磁波/タマゴうみ

僕がこの世で2番目に好きなポケモン。1番目に好きなポケモンは数回回して雑魚だったので解雇した。
基本的にこいつがどんな構築でも全てを解決してくれるので全幅の信頼を置いている。選出率はNo1。

特殊アタッカーと名前がつく奴は95割こいつで受けられる。
基本的に特殊に受け出すと相手は引くのでなるべく電磁波を選択する。
こいつの電磁波サポートでグライピクシーオクタンガルーラが非常に動きやすくなる。
ルカやバシャを麻痺させることができると非常に大きい。
れいな抜け殻をもたせる事でメガゲンガーから逃げることが可能。
相手が滅んでる間に何とか麻痺らせて残り1ターンになったらグライに引くことで、次のサイクルで有利になれ、地震で殺せる。
ナットレイハッサムと会ったら焼き殺します。
後続を考えるとほぼ撃ってこないが、鉢巻とんぼはお手上げ。様子見産卵は危険、舞われる。
メガサーナイトとガモスはキツイ。ゲンガーやガルーラで殺したい。
バシャと初手で鉢合わせてしまったら逃げずに電磁波する。
交代読みではたきおとすやオバヒうってくれることが多い。
超高HPのハピにフレドラはうち辛く、見せ合いでグライピクシーゲンガーを見ているためとびひざもなかなか打てない。
はたきおとすはやや痛いが麻痺ってくれれば後続で倒せる。
ハピラキ殺しの定番ヘドロゲンガーにはなんとか麻痺入れて文字打って行くが、文字外しまくると辛い。



gliscor.gif



グライオン
ポイズンヒール/毒毒玉

努力値212-0-148-0-0-156
実数値177(16n+1)-115-179-58-95-135

調整
最速70族(キノガッサ)抜き
残りHB

このPTの要。選出率は非常に高い。戦術は3つ。
1、有利な相手にみがわり、もしくは挑発読みでギロチンをうち、サイクルを回す。
2、ハピナスの電磁波撒きサポートから居座り、身代わりが残ったら攻撃
3、手持ちで合計体力ゲージがこちらが優勢であればまもみがでTOD
メガヘラがよく来るが、相手は不一致ロクブラなのでまもる→ギロチン→まもる→ギロチン…と繰り返せばいずれ当たる。フェイントは痛くない。
身代わり貫通のハイパーボイス持ちのサーナイトニンフィアあたりは無理。
サーナイトはゲンガーでキャッチ、ニンフィアはなんとかサイクル中にギロチンを当てるか、ハピで押し切りたい。
ガルドがたまに選出されてきますが、物理だろうが特殊だろうがグライで完封可能。
サザンガルドはハピと合わせて有利。
一度だけ浮遊&ゴーストの地震ギロチンじゃんけんを15連続で負けてTODされたのは闇。



clefable.gif


ピクシー
天然/ゴツゴツメット
HB特化残りS

ムーンフォース/アシストパワー/コスモパワー/月の光

龍・格闘対策枠。あとマリルリ
ガブの逆鱗に受け出しして交代際に積みます。受けるときに剣舞積まれても天然のおかげでむしろアド。
基本的にはグライを見せてからガブの逆鱗を誘う。グライを見せないと鉢巻地震とか撃って来て普通に死ぬ。
2、3回積めてしまえばハッサムやガルドとかもなんとかなる場合があり、そのまま全抜きも可能。
6積みくらいすればゲンガーやバナも倒せる多分。
ガルーラ受けはぶっちゃけ数字足りないんで無理。
悠長にこいつの目の前でガンガン積んでくる奴はカモ。
急所^^;;;

アッキのほうが良かった気がする。





選出
メガゲンハピグライ
初手ガルーラかサナを読んで初手キャッチを狙う。うまく倒せたらハピグライで回して勝ち
相手にアローがいた場合、ほぼアローが初手で出て来る。
その場合初手をグライにして、鬼火を守った後、挑発してくれる事が多めなので身代わらずにギロチン。
そこで当たればほぼ勝ち。当たらなくてもアローが引く間に後続にもう一度ギロチンできる。
剣舞休めアローだった場合はかなりやばい。グライで処理出来なければ負け。


グライハピピクシー
受けループ。
ハピの電磁波をうまく撒ければ、グライとピクシーの起点になる。
ガブに逆鱗を打たせたいので初手はグライが多い。舞われてもピクシーで受けられる。
マリルリもグライによく出て来るのでピクシーで受ける。

グライハピオクタン
上の亜種。ガブがいない場合かつハッサムがキツイ場合オクタンで全抜きを狙う。
ガブがいてもなんとかなる場合はあるが物理受けがグライだけだと安定しない。

ガルーラ+自由+自由
ゲンガーでサナやガルーラを倒しても後続ではループ出来なさそうな相手だった場合、ガルーラを選出してどろかけで運ゲする。
大抵負け。ガルーラミラーの場合、同速対決であれば後手ドレパンで回復すれば有利になれる。
まぁそうそううまくはいかない。









このパーティはみがわりに依存してる部分があるので、どうしても呪いや連続技、すり抜け、貫通技、吠える吹き飛ばしが辛い。
ガルーラやサーナイトに合わせて、殻破りパルやさざめき蝶舞ガモス、ビビヨンなどが合わせて選出された場合ほぼ負け。
というか挑発サーナイトぶっ刺さりすぎてどうしようもない。
このへんの弱点を改善すればもっとレート上げられそう。
逆にそうでなければプレイングでどうとでもなる。
相手の珠バシャどう処理するかが勝負所。麻痺させなければ負け。
ぶっちゃけまもみがさえうまく行くなら最悪1体何とか潰してTOD狙えばまず負けない。

来期は、スペシャルルールの逆さバトルに力入れようと思います。
シングルレートはどうするかわかりませんが、よりガチガチな受けループか、逆に攻撃的なパーティにしたいと思います。